✨ Графика и рендеринг

Сглаживание (Anti-Aliasing): TAA, MSAA, FXAA, DLAA — что выбрать и сколько это стоит

Сглаживание (anti-aliasing, AA) — набор методов, убирающих «лесенку» на наклонных краях объектов и мерцание тонких деталей, которые возникают из-за того, что изображение состоит из конечной сетки пикселей. В современных играх основной метод — временное сглаживание TAA и его ИИ-наследники (DLSS, FSR), а классические MSAA и FXAA встречаются реже.

Anti-Aliasing · AA · антиалиасинг · антиалайзинг

📅 Обновлено 👥 Команда FPSHQ · методика

Без сглаживанияСо сглаживаниемступеньки пикселейпромежуточные тона
Сглаживание убирает «лесенку» на наклонных краях

Ключевые цифры

Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026

183игр с DLSS в каталоге
383игр с FSR

Откуда берётся лесенка

Край треугольника — непрерывная линия, а пиксель либо закрашен, либо нет. На наклонном крае получаются ступеньки, а тонкие объекты (провода, трава, ограды) при движении камеры то попадают в центр пикселя, то нет, и начинают мерцать. Чем ниже разрешение, тем крупнее ступеньки; в 4K на 27-дюймовом мониторе они почти незаметны, в 1080p на том же экране — бросаются в глаза.

Все методы сглаживания так или иначе вычисляют цвет пикселя не по одной точке, а по нескольким — пространственно (соседние пиксели, дополнительные сэмплы) или во времени (предыдущие кадры).

Основные методы и их цена

Классический SSAA рендерит кадр в 2–4 раза большем разрешении и уменьшает — лучшее качество и худшая производительность. MSAA считает несколько выборок только на краях треугольников, но плохо совместим с отложенным рендерингом и не сглаживает текстуры и шейдерные блики. FXAA и SMAA работают как пост-фильтр по готовой картинке: почти бесплатно, но размывают детали.

TAA накапливает выборки из предыдущих кадров с помощью векторов движения — сглаживает всё, включая мерцание, но даёт шлейфы (ghosting) и мыло в движении. DLSS, FSR 2+ и XeSS — это TAA нового поколения: они совмещают сглаживание с апскейлингом, а DLAA и FSR Native AA применяют тот же алгоритм без снижения разрешения.

МетодЦена FPSКачествоМинусы
SSAA 4xочень высокая (≈ как 4K вместо 1080p)эталоннепомерно дорого
MSAA 4xвысокаяхорошо на краяхне сглаживает шейдеры, память
FXAAпочти нольслабоеразмытие
SMAAнизкаясреднеене борется с мерцанием
TAAнизкаяхорошееghosting, мыло
DLAA / FSR NAAнизкая–средняяотличноенужна поддержка в игре

Что выбрать на практике

Если игра поддерживает DLSS или FSR — включайте DLAA/FSR Native для максимального качества или DLSS/FSR Quality, если нужен FPS. В старых играх с MSAA на современной видеокарте в 1080p можно позволить MSAA 4x. FXAA имеет смысл только на слабом железе, где каждый кадр на счету.

Чем выше разрешение и плотность пикселей монитора, тем меньше требуется сглаживания: в 4K многие ограничиваются лёгким TAA или вовсе Quality-апскейлом.

FPSHQ

На вашем ПК

Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Сглаживание» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.

Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

Где это применить на FPSHQ

Обсуждения на форуме

Пока нет тем с этим термином — спросите первым.

Коротко

Что такое Сглаживание?

Сглаживание (anti-aliasing, AA) — набор методов, убирающих «лесенку» на наклонных краях объектов и мерцание тонких деталей, которые возникают из-за того, что изображение состоит из конечной сетки пикселей. В современных играх основной метод — временное сглаживание TAA и его ИИ-наследники (DLSS, FSR), а классические MSAA и FXAA встречаются реже.

игр с DLSS в каталоге
183
игр с FSR
383
обновлено · источник: NVIDIA DLSS / DLAA, SMAA (Jimenez et al.), оценка модели FPSHQ

Частые вопросы

Что такое сглаживание в играх?
Технология, убирающая ступенчатые края и мерцание тонких деталей, вызванные пиксельной сеткой экрана. Цвет пикселя вычисляется по нескольким выборкам вместо одной.
Какое сглаживание лучше: TAA, MSAA или FXAA?
По качеству — DLAA/TAA-семейство, затем MSAA (на краях), FXAA — хуже всех. По цене FPS — FXAA почти бесплатен, TAA дёшев, MSAA 4x может отнять 15–30 %.
Сколько FPS отнимает сглаживание?
TAA и FXAA — единицы процентов, MSAA 4x — до трети FPS в современных играх, SSAA — как переход в более высокое разрешение (например, −64 % при 4x на 1080p по модели FPSHQ).
Почему TAA делает картинку мыльной?
TAA усредняет текущий кадр с предыдущими; при движении накопленные данные частично устаревают, и детали смазываются. Резкость (sharpening) и DLAA уменьшают эффект.

Источники

Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено

✏️ Нашли неточность? Предложите правку

Правки проходят модерацию. Укажите, что исправить, и, если есть, источник (ссылка на документацию NVIDIA/AMD/Intel, разработчика игры).

Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.

💻 Приложение для Windows