✨ Графика и рендеринг

Растеризация: как видеокарта рисует кадр без трассировки лучей

Растеризация — основной способ рендеринга в играх, при котором треугольники 3D-моделей проецируются на плоскость экрана, а попавшие в них пиксели раскрашиваются шейдерами. Именно производительность в растеризации измеряет большинство тестов видеокарт и единая модель FPS FPSHQ, а трассировка лучей лишь дополняет её отдельными эффектами.

Rasterization · растр · растровый рендеринг · rasterisation

📅 Обновлено 👥 Команда FPSHQ · методика

ЛогикаигрыCPUКомандырисованияDraw callsВершиныGPUРастеризацияGPUПиксельныешейдерыGPUЭкранHz
Кадр рождается на CPU, рисуется на GPU и выводится на экран

Ключевые цифры

Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026

49 727игр в каталоге
2 028видеокарт в каталоге
456процессоров в каталоге

Конвейер растеризации по шагам

Кадр начинается на процессоре: игра обновляет логику, физику и ИИ, затем формирует команды рисования (draw calls) и передаёт их драйверу. Видеокарта обрабатывает вершины треугольников вершинным шейдером (перенос, поворот, проекция в экранные координаты), отбрасывает невидимые поверхности и «растеризует» каждый треугольник — определяет, какие пиксели он покрывает.

Для каждого покрытого пикселя выполняется пиксельный (фрагментный) шейдер: берутся текстуры, нормали, параметры материала и источники света, вычисляется итоговый цвет. Результат пишется в буфер кадра, проходит постобработку (сглаживание, тонмаппинг, размытие) и отправляется на экран. Современные движки используют отложенный рендеринг: сначала записывают свойства поверхностей в G-буфер, потом считают освещение один раз на пиксель.

Почему растеризация быстрая и где её предел

Растеризация идеально ложится на архитектуру GPU: тысячи одинаковых ядер параллельно обрабатывают независимые пиксели и вершины. Поэтому современные видеокарты рисуют сотни кадров в секунду в 1080p. Расплата — освещение приходится имитировать: тени через карты теней, отражения через кубические карты и экранные трюки, рассеянный свет через запечённые лайтмапы.

Эти приближения ломаются на динамических сценах (движущиеся источники света, разрушаемое окружение) и дают характерные артефакты: пропадающие отражения за краем экрана, «протекание» света, резкие границы теней. Именно их устраняет трассировка лучей, за что и платит FPS.

  • Fill rate — сколько пикселей в секунду GPU может закрасить; упирается в разрешение.
  • Геометрическая нагрузка — число треугольников и draw calls; упирается в CPU и вершинные блоки.
  • Пропускная способность памяти — текстуры и буферы; упирается в шину памяти.

Что это значит для выбора железа

Производительность в растеризации почти линейно зависит от числа шейдерных ядер и частоты, поэтому карты одного поколения хорошо упорядочиваются по баллу FPSHQ Bench. При росте разрешения с 1080p до 4K число пикселей вырастает в 4 раза, а FPS по модели FPSHQ падает до 36 % — растеризация масштабируется по пикселям почти напрямую.

Если вы играете без трассировки лучей, сравнивайте карты именно по растеризации: разница между NVIDIA и AMD в этом режиме заметно меньше, чем в RT.

FPSHQ

На вашем ПК

Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Растеризация» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.

Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

Где это применить на FPSHQ

Обсуждения на форуме

Пока нет тем с этим термином — спросите первым.

Коротко

Что такое Растеризация?

Растеризация — основной способ рендеринга в играх, при котором треугольники 3D-моделей проецируются на плоскость экрана, а попавшие в них пиксели раскрашиваются шейдерами. Именно производительность в растеризации измеряет большинство тестов видеокарт и единая модель FPS FPSHQ, а трассировка лучей лишь дополняет её отдельными эффектами.

игр в каталоге
49 727
видеокарт в каталоге
2 028
процессоров в каталоге
456

Частые вопросы

Что такое растеризация?
Это способ рисования 3D-сцены: треугольники моделей проецируются на экран, и каждый попавший под них пиксель закрашивается шейдером. Так работают почти все игры с 1990-х.
Чем растеризация отличается от трассировки лучей?
Растеризация идёт от геометрии к пикселям и имитирует свет приближениями; трассировка идёт от пикселей обратно к источникам света и считает его физически. Растеризация в разы быстрее.
Что сильнее всего нагружает растеризацию?
Разрешение (число пикселей), сложные пиксельные шейдеры (освещение, пост-эффекты) и объём геометрии. Разрешение — главный рычаг: 4K даёт около 36 % FPS от 1080p по модели FPSHQ.
Умрёт ли растеризация с приходом трассировки пути?
В обозримые годы нет: даже игры с трассировкой пути используют растеризацию для видимости поверхностей и части эффектов, а большинство проектов остаются гибридными.

Источники

Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено

✏️ Нашли неточность? Предложите правку

Правки проходят модерацию. Укажите, что исправить, и, если есть, источник (ссылка на документацию NVIDIA/AMD/Intel, разработчика игры).

Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.

💻 Приложение для Windows