Растеризация: как видеокарта рисует кадр без трассировки лучей
Растеризация — основной способ рендеринга в играх, при котором треугольники 3D-моделей проецируются на плоскость экрана, а попавшие в них пиксели раскрашиваются шейдерами. Именно производительность в растеризации измеряет большинство тестов видеокарт и единая модель FPS FPSHQ, а трассировка лучей лишь дополняет её отдельными эффектами.
Rasterization · растр · растровый рендеринг · rasterisation
Ключевые цифры
Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026
Конвейер растеризации по шагам
Кадр начинается на процессоре: игра обновляет логику, физику и ИИ, затем формирует команды рисования (draw calls) и передаёт их драйверу. Видеокарта обрабатывает вершины треугольников вершинным шейдером (перенос, поворот, проекция в экранные координаты), отбрасывает невидимые поверхности и «растеризует» каждый треугольник — определяет, какие пиксели он покрывает.
Для каждого покрытого пикселя выполняется пиксельный (фрагментный) шейдер: берутся текстуры, нормали, параметры материала и источники света, вычисляется итоговый цвет. Результат пишется в буфер кадра, проходит постобработку (сглаживание, тонмаппинг, размытие) и отправляется на экран. Современные движки используют отложенный рендеринг: сначала записывают свойства поверхностей в G-буфер, потом считают освещение один раз на пиксель.
Почему растеризация быстрая и где её предел
Растеризация идеально ложится на архитектуру GPU: тысячи одинаковых ядер параллельно обрабатывают независимые пиксели и вершины. Поэтому современные видеокарты рисуют сотни кадров в секунду в 1080p. Расплата — освещение приходится имитировать: тени через карты теней, отражения через кубические карты и экранные трюки, рассеянный свет через запечённые лайтмапы.
Эти приближения ломаются на динамических сценах (движущиеся источники света, разрушаемое окружение) и дают характерные артефакты: пропадающие отражения за краем экрана, «протекание» света, резкие границы теней. Именно их устраняет трассировка лучей, за что и платит FPS.
- Fill rate — сколько пикселей в секунду GPU может закрасить; упирается в разрешение.
- Геометрическая нагрузка — число треугольников и draw calls; упирается в CPU и вершинные блоки.
- Пропускная способность памяти — текстуры и буферы; упирается в шину памяти.
Что это значит для выбора железа
Производительность в растеризации почти линейно зависит от числа шейдерных ядер и частоты, поэтому карты одного поколения хорошо упорядочиваются по баллу FPSHQ Bench. При росте разрешения с 1080p до 4K число пикселей вырастает в 4 раза, а FPS по модели FPSHQ падает до 36 % — растеризация масштабируется по пикселям почти напрямую.
Если вы играете без трассировки лучей, сравнивайте карты именно по растеризации: разница между NVIDIA и AMD в этом режиме заметно меньше, чем в RT.
На вашем ПК
Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Растеризация» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.
Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
Где это применить на FPSHQ
Обсуждения на форуме
Пока нет тем с этим термином — спросите первым.
Что такое Растеризация?
Растеризация — основной способ рендеринга в играх, при котором треугольники 3D-моделей проецируются на плоскость экрана, а попавшие в них пиксели раскрашиваются шейдерами. Именно производительность в растеризации измеряет большинство тестов видеокарт и единая модель FPS FPSHQ, а трассировка лучей лишь дополняет её отдельными эффектами.
- игр в каталоге
- 49 727
- видеокарт в каталоге
- 2 028
- процессоров в каталоге
- 456
Частые вопросы
Что такое растеризация?
Чем растеризация отличается от трассировки лучей?
Что сильнее всего нагружает растеризацию?
Умрёт ли растеризация с приходом трассировки пути?
Источники
Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено
✏️ Нашли неточность? Предложите правку
Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.
💻 Приложение для Windows