Тесселяция: дробление полигонов на видеокарте — зачем нужна и сколько стоит
Тесселяция — этап графического конвейера (DirectX 11 и новее, OpenGL 4, Vulkan), на котором видеокарта дробит крупные полигоны на множество мелких уже во время рендера и смещает новые вершины по карте высот (displacement). Так рельеф, кирпич, вода и снег получают настоящую геометрию вместо плоской текстуры; разумные уровни тесселяции стоят 3–10 % FPS, а чрезмерные (×64 на всех объектах) — десятки процентов.
Tessellation · tesselation · DX11 tessellation · displacement
Ключевые цифры
Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026
Как работает тесселяция
Между вершинным и пиксельным шейдерами в DX11 добавили три стадии: hull shader задаёт, на сколько частей делить каждый треугольник (фактор тесселяции, до 64), аппаратный тесселятор делит, а domain shader вычисляет положение новых вершин — обычно по карте смещений. Степень дробления можно менять по расстоянию до камеры: вблизи ×16, вдали ×1 — это адаптивная тесселяция.
В отличие от LOD, где художник готовит несколько моделей, тесселяция генерирует детализацию «на лету» из одной низкополигональной модели и карты высот. Поэтому её любят для ландшафта, воды и персонажей.
Цена и известные перегибы
Стоимость зависит от числа сгенерированных треугольников: при факторе ×16 треугольник превращается в 256, а мелкие треугольники (меньше пикселя) растеризуются неэффективно. В 2011 году Crysis 2 прославился тесселированными бетонными блоками с ×64 и невидимой тесселированной водой под уровнями — отсюда стандартный совет «тесселяция — высокая, но не ультра».
Драйверы AMD позволяют ограничить максимальный фактор (например, ×16) глобально — это безопасный способ вернуть FPS в старых DX11-играх без заметной потери качества.
| Фактор | Треугольников из одного | Типичное применение |
|---|---|---|
| ×2–×4 | 4–16 | сглаживание силуэтов |
| ×8–×16 | 64–256 | рельеф, кирпич, персонажи вблизи |
| ×32–×64 | 1024–4096 | демо-сцены; в играх избыточно |
Тесселяция сегодня
В современных движках тесселяцию частично заменили Nanite (UE5), mesh-шейдеры (DX12 Ultimate) и параллакс-отображение в пиксельном шейдере. Но DX11-игры 2010–2018 годов (Metro, Crysis 3, The Witcher 3 с HairWorks, Battlefield) используют её активно, и настройка там по-прежнему заметно влияет на FPS.
Если игра старая, а видеокарта современная — тесселяция «высокая» бесплатна; на встроенной графике её лучше снизить до «средней».
На вашем ПК
Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Тесселяция» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.
Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
Где это применить на FPSHQ
Обсуждения на форуме
Пока нет тем с этим термином — спросите первым.
Что такое Тесселяция?
Тесселяция — этап графического конвейера (DirectX 11 и новее, OpenGL 4, Vulkan), на котором видеокарта дробит крупные полигоны на множество мелких уже во время рендера и смещает новые вершины по карте высот (displacement). Так рельеф, кирпич, вода и снег получают настоящую геометрию вместо плоской текстуры; разумные уровни тесселяции стоят 3–10 % FPS, а чрезмерные (×64 на всех объектах) — десятки процентов.
- игр с трассировкой лучей
- 22
- игр с трассировкой пути
- 4
- FPS с RT от ультра (модель)
- 58%
- FPS с RT от ультра (замеры)
- 58%
Частые вопросы
Что такое тесселяция в играх?
Сколько FPS отнимает тесселяция?
Тесселяция или параллакс?
Как ограничить тесселяцию на AMD?
Источники
- Microsoft: Direct3D 11 Tessellation (2024)
- Khronos: Tessellation (2024)
Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено
✏️ Нашли неточность? Предложите правку
Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.
💻 Приложение для Windows