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Tesselação: como a GPU subdivide a geometria e por que deixou de ser um recurso de destaque

A tesselação é uma etapa do pipeline da GPU (introduzida com o DirectX 11 em 2009) que subdivide os triângulos em outros menores na hora e desloca os novos vértices com um mapa de altura, transformando superfícies planas em paredes de tijolos, terrenos e neve detalhados. Ela continua nas engines para terreno e água, mas o Nanite e as técnicas de parallax assumiram a maior parte do seu antigo uso.

Tessellation · tesselação por hardware · displacement mapping · tesselação DX11

📅 Atualizado 👥 Equipe FPSHQ · metodologia

Off2 polígonos×48 polígonos×1632 polígonos×64128 polígonos
A tesselação subdivide polígonos para dar detalhe

Números-chave

Da base FPSHQ, recorte 15/10/2026

22jogos com ray tracing
4jogos com path tracing
58%FPS com RT vs ultra (modelo)
58%FPS com RT vs ultra (medido)

Como funciona

O hull shader decide em quantas partes cada patch é dividido (fator de tesselação, até 64×), o tesselador de função fixa gera os vértices, e o domain shader os posiciona — em geral lendo uma textura de deslocamento. Os fatores podem depender da distância, então a geometria próxima fica densa e a distante continua grosseira, como um LOD automático.

Usos famosos: Crysis 2 em DX11 (paredes de tijolos, água), Batman: Arkham City, os personagens de Metro 2033 e o terreno da maioria das engines; a deformação da neve em Rise of the Tomb Raider e Red Dead Redemption 2 também é tesselada.

Custo e controvérsia

O custo da tesselação depende do fator: níveis moderados (8–16×) são baratos em qualquer GPU desde 2012, mas fatores extremos produzem triângulos menores que um pixel, rasterizados de forma muito ineficiente. As lajes de concreto planas tesseladas e o oceano invisível tesselado de Crysis 2 viraram um exemplo famoso de desperdício — e o motivo de o driver da AMD ter ganhado um limite «modo de tesselação: substituir», que ainda existe no Adrenalin.

Hoje a configuração raramente custa mais de 2–5 % e em geral fica embutida na «Qualidade do terreno» ou no preset.

ConfiguraçãoEfeitoCusto
Desligadasuperfícies planas, só parallax0
Normal (8–16×)terreno e paredes detalhados1–3 %
Alta/Ultra (32–64×)ganhos marginais, triângulos menores que um pixel3–10 %

Tesselação versus Nanite e mesh shaders

Os mesh shaders (DX12 Ultimate, Turing/RDNA2+) substituem as etapas hull/domain por um pipeline flexível, parecido com computação, e o Nanite armazena o detalhe diretamente em vez de gerá-lo. Os dois tornam a tesselação clássica menos importante para as engines novas, embora a UE5 tenha acrescentado a tesselação do Nanite (displacement) na 5.3+ com o mesmo propósito artístico.

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Em resumo

O que é Tesselação?

A tesselação é uma etapa do pipeline da GPU (introduzida com o DirectX 11 em 2009) que subdivide os triângulos em outros menores na hora e desloca os novos vértices com um mapa de altura, transformando superfícies planas em paredes de tijolos, terrenos e neve detalhados. Ela continua nas engines para terreno e água, mas o Nanite e as técnicas de parallax assumiram a maior parte do seu antigo uso.

jogos com ray tracing
22
jogos com path tracing
4
FPS com RT vs ultra (modelo)
58%
FPS com RT vs ultra (medido)
58%

Perguntas frequentes

A tesselação deve ficar ligada?
Sim, no Normal/Alto — ela acrescenta profundidade real às superfícies por 1–3 %. Fatores Ultra raramente valem a pena.
O que é o modo de tesselação da AMD?
Uma substituição no driver que limita o fator de tesselação (por exemplo, 16×) para evitar geometria desperdiçada abaixo de um pixel em jogos mal otimizados.
A tesselação precisa de uma GPU especial?
Qualquer GPU DirectX 11 (2009+) tem tesselação por hardware; hoje o feature level é universal.
Tesselação é a mesma coisa que displacement mapping?
O displacement mapping é o que a tesselação permite: os novos vértices são deslocados por uma textura de altura para criar relevo real.

Fontes

Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado

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