Tesselação: como a GPU subdivide a geometria e por que deixou de ser um recurso de destaque
A tesselação é uma etapa do pipeline da GPU (introduzida com o DirectX 11 em 2009) que subdivide os triângulos em outros menores na hora e desloca os novos vértices com um mapa de altura, transformando superfícies planas em paredes de tijolos, terrenos e neve detalhados. Ela continua nas engines para terreno e água, mas o Nanite e as técnicas de parallax assumiram a maior parte do seu antigo uso.
Tessellation · tesselação por hardware · displacement mapping · tesselação DX11
Números-chave
Da base FPSHQ, recorte 15/10/2026
Como funciona
O hull shader decide em quantas partes cada patch é dividido (fator de tesselação, até 64×), o tesselador de função fixa gera os vértices, e o domain shader os posiciona — em geral lendo uma textura de deslocamento. Os fatores podem depender da distância, então a geometria próxima fica densa e a distante continua grosseira, como um LOD automático.
Usos famosos: Crysis 2 em DX11 (paredes de tijolos, água), Batman: Arkham City, os personagens de Metro 2033 e o terreno da maioria das engines; a deformação da neve em Rise of the Tomb Raider e Red Dead Redemption 2 também é tesselada.
Custo e controvérsia
O custo da tesselação depende do fator: níveis moderados (8–16×) são baratos em qualquer GPU desde 2012, mas fatores extremos produzem triângulos menores que um pixel, rasterizados de forma muito ineficiente. As lajes de concreto planas tesseladas e o oceano invisível tesselado de Crysis 2 viraram um exemplo famoso de desperdício — e o motivo de o driver da AMD ter ganhado um limite «modo de tesselação: substituir», que ainda existe no Adrenalin.
Hoje a configuração raramente custa mais de 2–5 % e em geral fica embutida na «Qualidade do terreno» ou no preset.
| Configuração | Efeito | Custo |
|---|---|---|
| Desligada | superfícies planas, só parallax | 0 |
| Normal (8–16×) | terreno e paredes detalhados | 1–3 % |
| Alta/Ultra (32–64×) | ganhos marginais, triângulos menores que um pixel | 3–10 % |
Tesselação versus Nanite e mesh shaders
Os mesh shaders (DX12 Ultimate, Turing/RDNA2+) substituem as etapas hull/domain por um pipeline flexível, parecido com computação, e o Nanite armazena o detalhe diretamente em vez de gerá-lo. Os dois tornam a tesselação clássica menos importante para as engines novas, embora a UE5 tenha acrescentado a tesselação do Nanite (displacement) na 5.3+ com o mesmo propósito artístico.
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O que é Tesselação?
A tesselação é uma etapa do pipeline da GPU (introduzida com o DirectX 11 em 2009) que subdivide os triângulos em outros menores na hora e desloca os novos vértices com um mapa de altura, transformando superfícies planas em paredes de tijolos, terrenos e neve detalhados. Ela continua nas engines para terreno e água, mas o Nanite e as técnicas de parallax assumiram a maior parte do seu antigo uso.
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Perguntas frequentes
A tesselação deve ficar ligada?
O que é o modo de tesselação da AMD?
A tesselação precisa de uma GPU especial?
Tesselação é a mesma coisa que displacement mapping?
Fontes
Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado
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