Teselación: cómo subdivide la GPU la geometría y por qué dejó de ser una función estrella
La teselación es una etapa del pipeline de la GPU (introducida con DirectX 11 en 2009) que subdivide los triángulos en otros más pequeños sobre la marcha y desplaza los nuevos vértices con un mapa de alturas, convirtiendo superficies planas en muros de ladrillo, terrenos y nieve detallados. Sigue presente en los motores para terreno y agua, pero Nanite y las técnicas de paralaje han asumido la mayor parte de sus usos anteriores.
hardware tessellation · displacement mapping · DX11 tessellation · Tessellation · tesselation · displacement
Cifras clave
De la base FPSHQ, corte 14/10/2026
Cómo funciona
El hull shader decide en cuántas piezas se divide cada parche (factor de teselación, hasta 64×), el teselador de función fija genera los vértices y el domain shader los coloca, normalmente leyendo una textura de desplazamiento. Los factores pueden depender de la distancia, de modo que la geometría cercana es densa y la lejana sigue siendo basta, como un LOD automático.
Usos famosos: Crysis 2 DX11 (muros de ladrillo, agua), Batman: Arkham City, los personajes de Metro 2033 y el terreno de la mayoría de motores; la deformación de la nieve en Rise of the Tomb Raider y Red Dead Redemption 2 también usa teselación.
Coste y polémica
El coste de la teselación depende del factor: los niveles moderados (8–16×) son baratos en cualquier GPU desde 2012, pero los factores extremos producen triángulos de menos de un píxel que se rasterizan de forma muy ineficiente. Las losas de hormigón planas teseladas y el océano invisible teselado de Crysis 2 se convirtieron en un ejemplo famoso de despilfarro, y en la razón por la que el driver de AMD añadió un límite «modo de teselación: anular», que sigue existiendo en Adrenalin.
Hoy el ajuste rara vez cuesta más de un 2–5 % y suele estar integrado en «Calidad del terreno» o en el preset.
| Ajuste | Efecto | Coste |
|---|---|---|
| Desactivada | superficies planas, solo paralaje | 0 |
| Normal (8–16×) | terreno y muros detallados | 1–3 % |
| Alta/Ultra (32–64×) | mejoras marginales, triángulos de menos de un píxel | 3–10 % |
Teselación frente a Nanite y mesh shaders
Los mesh shaders (DX12 Ultimate, Turing/RDNA2 o posteriores) sustituyen las etapas hull/domain por un pipeline flexible similar al cómputo, y Nanite almacena el detalle directamente en lugar de generarlo. Ambos restan importancia a la teselación clásica en los motores nuevos, aunque UE5 añadió la teselación de Nanite (desplazamiento) en la versión 5.3 y posteriores con el mismo fin artístico.
En tu PC
Indica tu tarjeta gráfica (y procesador): calculamos el efecto de «Teselación» con el modelo unificado FPSHQ usando Cyberpunk 2077 como ejemplo.
Guardar el PC en la cuenta · Detectar el hardware con la app · Estimación del modelo unificado FPSHQ, no una medición.
Dónde usarlo en FPSHQ
Debates en el foro
Aún no hay temas con este término — pregunta tú primero.
¿Qué es Teselación?
La teselación es una etapa del pipeline de la GPU (introducida con DirectX 11 en 2009) que subdivide los triángulos en otros más pequeños sobre la marcha y desplaza los nuevos vértices con un mapa de alturas, convirtiendo superficies planas en muros de ladrillo, terrenos y nieve detallados. Sigue presente en los motores para terreno y agua, pero Nanite y las técnicas de paralaje han asumido la mayor parte de sus usos anteriores.
- juegos con trazado de rayos
- 22
- juegos con path tracing
- 4
- FPS con RT respecto a ultra (modelo)
- 58%
- FPS con RT respecto a ultra (medido)
- 58%
Preguntas frecuentes
¿Debería activar la teselación?
¿Qué es el modo de teselación de AMD?
¿La teselación necesita una GPU especial?
¿La teselación es lo mismo que el mapeado de desplazamiento?
Fuentes
Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado
✏️ ¿Ves un error? Propón una corrección
Descarga la app FPSHQ: detecta tu hardware y muestra los FPS en tus juegos.
💻 App para Windows