Precisão do modelo de FPS: teste com medições reais
Comparamos o modelo do FPSHQ com 1 341 medições independentes de uma análise pública (27 placas de vídeo, 17 jogos, 1080p, 1440p e 4K). Nenhum desses números foi usado para ajustar o modelo. O erro mediano é de 41,6% e 31,3% das previsões ficam dentro de ±25%. Em média, o modelo subestima o FPS em 29,6%. Para jogos com medições na base do FPSHQ o erro é menor (34,4%); para os demais, 42,5%.
Números-chave
Previsão vs. medição
Cada ponto é placa × jogo × resolução. A linha tracejada é o acerto exato; a faixa verde, ±25%. Os dois eixos são logarítmicos, em FPS.
jogos sem medições no FPSHQ jogos com medições erro ≤ 25%
Onde o erro é maior: por resolução, classe de placa e dados
Erro mediano no teste externo, %. Quanto menor a barra, melhor. A marca é 25%.
Segunda verificação externa: placas de vídeo de entrada
O segundo conjunto independente são 297 medições de análises da Notebookcheck: 13 placas de vídeo da GT 1030 à RTX 2060, 46 jogos, 1080p (principalmente configurações máximas), 2019–2022. Ele é necessário porque a primeira análise quase não tem placas mais lentas que a RTX 3050 e a base do FPSHQ tem poucas medições delas. A CPU da bancada de teste é considerada em cada medição. Esses números não são usados para ajustar o modelo, e não republicamos os dados da fonte, apenas nossas métricas de erro.
A segunda verificação em números
O que mudou no modelo 23.6 e como foi verificado (10/10/2026)
| Verificação | Modelo 23.5 | Modelo 23.6 |
|---|---|---|
| Segunda análise (GPUs de entrada): erro mediano | 42 % | 32,5 % |
| Inclinação só pela HWCooling → teste na Notebookcheck | 42 % | 39 % |
| Inclinação só pela Notebookcheck → teste na HWCooling | 36,8 % | 36,8 % |
| Par oculto (base do FPSHQ): erro mediano | 2,3 % | 2 % |
As linhas 2–3 são uma verificação reservada por fonte: o parâmetro é ajustado em uma análise e testado na outra. A inclinação final −0,3 é a média das duas fontes.
- Inclinação para placas de entrada. No mesmo gráfico (mesmo jogo e configurações, placas diferentes) as duas análises mostram que o modelo subestimava as placas fracas mais do que as intermediárias: inclinação de −0,205 pela HWCooling e de −0,448 pela Notebookcheck, −0,275 e −0,212 nas duas metades dos jogos. Adotamos −0,3 (a média das fontes), então a curva ficou mais plana abaixo de 2.700 pontos Bench. Ela não é estendida abaixo de Bench 330 (GT 1030), e portáteis e consoles calibrados com suas próprias medições mantêm o mesmo FPS.
- Medições no limite de quadros. Um resultado de «60 FPS» em um jogo limitado a 60 é um mínimo do que a placa consegue, não o seu limite. Antes esses resultados entravam na correção do jogo: no Elden Ring, mais de 30 placas com «60 FPS» a reduziam em cerca de 27%, e placas fracas sem medições próprias recebiam FPS baixo demais. Agora esses resultados não entram mais nas correções.
- O que não foi adotado. Nível geral: cada análise externa, sozinha, sugere aumentar em cerca de 35% as estimativas dos jogos sem medições, mas então o erro mediano do «jogo oculto» na base do FPSHQ sobe de 14,5% para 41,2%: as fontes discordam quanto ao nível, e não ajustamos o modelo às análises externas contra os dados internos. Nível dos jogos leves: a correção muda entre as metades dos jogos (0,05…0,525) e não melhora os dados reservados, então também não foi adotada. Por isso jogos leves com motores particulares (CS:GO, FIFA, DOOM, Forza Horizon 4) continuam subestimados: o nível deles vem das tabelas agregadas e dos requisitos do jogo, não da inclinação da curva.
Um intervalo em vez de um único número
Uma estimativa do modelo é mostrada como faixa «N–M FPS» quando pelo menos uma fonte de verificação reservada tem erro mediano acima de 25% para a classe de GPU e a resolução. O intervalo é construído em torno do erro mediano das fontes com peso igual: análises externas (HWCooling; Notebookcheck só para placas de entrada em 1080p), as tabelas agregadas de análises da nossa base (jogo oculto) e as medições independentes da base (análises e jogadores, par ou jogo oculto). O centro é a mediana das medianas das fontes, e a largura é definida para que metade das medições fique dentro com as fontes em peso igual. Assim nenhuma fonte define o topo da faixa. Entre as classes os valores são suavizados pela pontuação Bench. Uma medição real aparece como número com a marca «medição»; dados agregados de análises e o recálculo a partir das medições do par aparecem como número com a própria marca.
Erro esperado do número do modelo (mediana, fontes com peso igual) e intervalo medido / previsto por classe de GPU e resolução
| Classe de GPU | 1080p | 1440p | 4K |
|---|---|---|---|
| Entrada (até RTX 3060) | 24,3 % ×0,91–1,43 |
20,5 % ×0,79–1,16 |
22,9 % ×0,79–1,24 |
| Intermediária (RTX 4060 – 3070 Ti) | 19 % ×0,83–1,23 |
20,1 % ×0,80–1,16 |
24,1 % ×0,78–1,25 |
| Intermediária alta (RTX 3080 – 4070 Ti) | 20,8 % ×0,81–1,26 |
20,4 % ×0,78–1,19 |
22,5 % ×0,80–1,22 |
| Topo (RTX 4080 e acima) | 20,5 % ×0,83–1,24 |
19,1 % ×0,78–1,18 |
20,5 % ×0,81–1,20 |
Execução do modelo 23.6 (12/10/2026): as estimativas do modelo aparecem como faixa em todas as 12 combinações de classe de GPU e resolução («×…–×…» do número do modelo na tabela): a análise externa tem erro mediano acima de 25% em cada uma. Estimativa sem calibração (nem o jogo nem a GPU têm dados): o intervalo é ampliado pela dispersão das correções de GPU, erro esperado de ≈ 27,4%; sempre uma faixa.
Quão honesta é a faixa: proporção de medições reservadas dentro
Os intervalos são ajustados com os jogos de uma metade e verificados com os da outra (dois blocos por jogo). A meta é cerca de 50% com as fontes em peso igual; agora, 51,7%. A análise externa fica, em média, acima do modelo (veja o viés), por isso suas medições caem dentro com menos frequência: não ajustamos a faixa a uma única fonte.
| Fonte de verificação | Pontos | Viés | Erro mediano | Dentro da faixa |
|---|---|---|---|---|
| Análise externa (HWCooling) | 1101 | −29,0 % | 41,9 % | 28,6 % |
| Segunda análise externa (Notebookcheck, GPUs de entrada, 1080p) | 90 | −23,5 % | 26 % | 57,8 % |
| Tabelas agregadas de análises, jogo oculto | 3699 | +3,3 % | 12,9 % | 61,4 % |
| Medições independentes da base (análises, jogadores) | 112 | +1,3 % | 16,1 % | 58,9 % |
| Todas as fontes, peso igual | — | — | 22,7 % | 51,7 % |
Precisão por jogo
Teste externo, todas as placas e resoluções do jogo. Viés negativo significa que o modelo subestima o FPS. Fonte das medições: HWCooling.net — Sapphire RX 7600 XT Pulse (29/01/2024).
| Jogo | Pontos | Erro mediano | Viés | ±25 % | Base da previsão |
|---|---|---|---|---|---|
| Control | 79 | 9 % | −5 % | 91 % | requisitos da Steam |
| Assassin's Creed Valhalla | 79 | 10 % | −6 % | 86 % | requisitos da Steam |
| Mafia: Definitive Edition | 79 | 13 % | +12 % | 80 % | requisitos da Steam |
| Total War: Troy | 79 | 15 % | −7 % | 89 % | estimativa da base antiga |
| Borderlands 3 | 79 | 20 % | −19 % | 66 % | requisitos da Steam |
| Cyberpunk 2077 | 79 | 24 % | −23 % | 54 % | medições do FPSHQ |
| Shadow of the Tomb Raider | 79 | 31 % | −31 % | 18 % | requisitos da Steam |
| Red Dead Redemption 2 | 78 | 34 % | −34 % | 28 % | medições do FPSHQ |
| Battlefield V | 79 | 42 % | −42 % | 11 % | requisitos da Steam |
| Wasteland 3 | 79 | 51 % | −51 % | 1 % | requisitos da Steam |
| Forza Horizon 4 | 79 | 52 % | −52 % | 1 % | requisitos da Steam |
| F1 2020 | 79 | 56 % | −56 % | 0 % | requisitos da Steam |
| Metro Exodus | 79 | 69 % | +69 % | 0 % | requisitos da Steam |
| Counter-Strike: Global Offensive | 79 | 70 % | −70 % | 0 % | medições do FPSHQ |
| DOOM Eternal | 78 | 70 % | −70 % | 0 % | requisitos da Steam |
| FIFA 21 | 79 | 71 % | −71 % | 0 % | requisitos da Steam |
| Age of Empires II: Definitive Edition | 79 | 155 % | +155 % | 6 % | requisitos da Steam |
Onde o modelo erra
- Subestima mais o FPS em jogos bem otimizados: FIFA 21 (−71 %), Counter-Strike: Global Offensive (−70 %), DOOM Eternal (−70 %), F1 2020 (−56 %). Os requisitos na Steam são modestos, mas o motor entrega mais quadros que um jogo médio do mesmo nível.
- Superestima o FPS em jogos mais pesados que os seus requisitos: Age of Empires II: Definitive Edition (+155 %), Metro Exodus (+69 %).
- Em 4K o erro é maior: mediana de 47%, o modelo subestima em 31,2%.
- Quando a CPU é o gargalo (centenas de quadros em jogos de esports com GPUs rápidas), o resultado depende do modelo de CPU. Sem CPU, o modelo informa os FPS numa bancada de testes com CPU topo de linha; nos jogos em que os dados de análises passam do limite calculado da CPU, esse limite é elevado pelos dados.
- A memória de vídeo só entra nas estimativas do modelo para jogos a partir de 2023 com requisitos recomendados: em jogos antigos os requisitos dizem pouco sobre o uso de VRAM (na verificação externa essa penalidade piorava o 4K das placas de 8 GB), e as tabelas agregadas de análises não contêm o efeito da falta de VRAM.
- Mais perto das medições: Control, Assassin's Creed Valhalla, Mafia: Definitive Edition, Total War: Troy.
Antes e depois das mudanças do modelo (versão 18.4 → 23.6)
As medições externas não entram no modelo. As versões 23.3 e 23.6 são verificadas no mesmo conjunto: 17 jogos da mesma análise; 18.4 é a base anterior às correções da fase 23.
| Indicador | 18.4 | 23.3 | 23.6 |
|---|---|---|---|
| Erro mediano, teste externo | 53 % | 46,5 % | 41,6 % |
| Parcela dentro de ±25%, teste externo | 16,1 % | 28 % | 31,3 % |
| Viés, teste externo | −48,6 % | −36,2 % | −29,6 % |
| Erro mediano, mesmos 17 jogos externos | 53 % | 46,5 % | 42 % |
| Viés, mesmos 17 jogos externos | −48,6 % | −36,2 % | −30 % |
| Erro mediano, segunda análise externa (GPUs de entrada) | — | — | 32,5 % |
| Erro mediano, jogo excluído (dados do FPSHQ) | 31,2 % | 15,8 % | 13 % |
| Parcela dentro de ±25%, jogo excluído | 45,3 % | 60,8 % | 69,8 % |
- Uma bancada de testes é limitada pelo processador. Antes a previsão crescia sem limite; agora o limite puro da placa é cortado pelo processador da bancada. Isso reduziu a superestimativa das placas de topo em 1080p e em jogos limitados pela CPU (na análise externa o efeito fica em ±1 p.p.).
- Requisitos da Steam (08.10.2026) para 17 jogos populares que tinham requisitos genéricos. DOOM Eternal e Shadow of the Tomb Raider tinham Steam ID errado (outro aplicativo e uma DLC). O índice de exigência agora usa os requisitos reais.
- Limite de 60 FPS em Elden Ring e na DLC Shadow of the Erdtree, conforme o limite oficial do jogo.
- O índice de exigência a partir de requisitos fora da faixa de calibração (jogos indie com RTX 3070 como mínimo) não chega mais a 99/100. Esse índice não é exibido como dado.
- Medições isoladas de jogadores são verificadas contra placas vizinhas (desvio maior que ×1,6 = valor atípico) e não são estendidas a toda a matriz sem uma segunda fonte. A estimativa do modelo é ajustada às medições de outras placas no mesmo jogo: uma placa 30% mais forte pelo Bench não pode sair mais de 20% mais lenta. Tabelas agregadas de análises são marcadas como “dados agregados”, e não “medição real”.
- Índice de exigência pelos requisitos: uma linha como “GTX 1060 3GB / RX 6600 XT” lista alternativas, então vale a placa mais fraca, e não a média; a estimativa só pela placa mínima e as extrapolações, quando acima da mediana dos jogos medidos, são aproximadas dela (jogos leves não sobem) (validação deixando um de fora: erro mediano 26 → 22%). Relatos de jogadores que se contradizem como medições da GPU (Rust: GTX 1650 a 125 FPS, RTX 5070 a 75 FPS no Ultra) não entram mais no modelo da GPU; o índice de Rust vem dos requisitos oficiais da Steam.
- Limite de CPU por jogo a partir dos dados: se os 10% mais rápidos dos resultados de análises em 1080p ultrapassam o limite calculado da CPU de referência, o limite desse jogo é elevado (CS2, Dota 2, Valorant, Overwatch 2, Minecraft, Fortnite e outros, até ×1,66). Isso eliminou 70 casos em que, com a CPU do usuário, uma GPU mais fraca saía mais rápida que uma mais forte.
- Falta de memória de vídeo: em jogos a partir de 2023, em High/Ultra, as estimativas do modelo consideram a VRAM em relação aos requisitos recomendados do jogo (necessidade ≈ 0,75 × VRAM recomendada × (pixels / 1080p)^0,45; a penalidade é proporcional ao déficit e não maior que ×0,65). Calibrado com pares da mesma GPU com 8 e 16 GB do Tom's Hardware GPU Hierarchy (24.06.2026): erro no par reservado 0,053 contra 0,120 sem penalidade.
- Revisão das pontuações Bench do catálogo pelo Tom's Hardware GPU Hierarchy (24.06.2026), com a direção confirmada pelo PassMark G3D (08.10.2026): RX 7900 XT, RX 6950 XT, RX 9070 GRE — mais altas; Arc B580, RX 6750 XT, RX 6500 XT — mais baixas; RTX 4080 Super não abaixo da RTX 4080, GTX 1070 Ti acima da GTX 1070, GTX 1660 Super ≈ GTX 1660 Ti; RTX 4060 Ti 16 GB = 8 GB (mesmo chip, a diferença vem da penalidade de VRAM).
- As tabelas agregadas de análises na calibração dos jogos foram validadas de forma cruzada com metades de dados independentes (Cyberpunk 2077, CS:GO): sem elas o erro não caiu pelo menos 10% em nenhuma metade, então as tabelas ficam. O CS:GO mantém um erro grande mesmo sem elas — a causa é o índice de exigência de um jogo leve.
- Modelo 23.5: a faixa é um intervalo em torno do erro mediano de três fontes reservadas com peso igual (antes, os quartis dos pontos combinados, onde o nível da análise externa definia o topo: ×0,88–1,63); versões da mesma GPU (8 e 16 GB, duplicatas do catálogo) compartilham a correção e diferem só pela penalidade por falta de VRAM; limite oficial de 60 FPS em Tekken 7/8, Street Fighter 6 (lutas), Dark Souls II/III e Sekiro, segundo a PCGamingWiki.
- Modelo 23.6: segunda verificação externa (Notebookcheck, placas de entrada) e curva mais plana abaixo de 2.700 pontos Bench; a inclinação foi verificada em uma fonte reservada. Resultados no limite de quadros (60 FPS) não reduzem mais a correção do jogo (Elden Ring e outros jogos limitados).
Qual é a precisão das previsões de FPS do FPSHQ?
estimativa do modelo Em 1 341 medições independentes de uma análise (27 placas, 17 jogos, 1080p–4K), o modelo do FPSHQ tem erro mediano de 41,6%, 31,3% das previsões ficam dentro de ±25% e, em média, ele subestima o FPS em 29,6%. Para jogos com medições reais na base o erro é de 34,4%; sem medições, 42,5%. O rótulo “estimativa do modelo” indica essa precisão; um número com o rótulo “medição” é um teste real.
Como testamos o modelo
- Teste externo. Usamos medições publicadas de uma análise: 1 341 pontos, placa × jogo × resolução. Fonte: HWCooling.net — Sapphire RX 7600 XT Pulse, 29/01/2024. O processador da bancada da análise entra no modelo, com o preset máximo sem ray tracing. Esses números não fazem parte do modelo.
- Jogo excluído. Removemos da base do FPSHQ todas as medições de um jogo, um de cada vez. Reajustamos sem ele as correções do modelo e a relação “requisitos → índice de exigência” e prevemos o FPS dele (3 760 pontos). É assim que funciona a maioria das páginas: o jogo não tem medições.
- Par e célula excluídos. Removemos um par placa + jogo (10 blocos) ou uma única célula resolução × preset. Isso mostra quanto ajudam as medições vizinhas do mesmo par.
- Independência dos dados. Das 4 736 linhas dos conjuntos internos, 78% se reproduzem com ±1 FPS como “fator do jogo × fator da placa”. Testes reais nunca são assim: cada arquitetura se comporta de um jeito em cada jogo. São, portanto, tabelas-resumo recalculadas por coeficientes. Por isso a precisão principal vem da análise externa, e os níveis internos são complementares.
- Métricas: erro percentual absoluto mediano, parcela de previsões dentro de ±10/15/20/25% e viés (mediana de previsão / medição − 1). Recalculado toda semana e após cada mudança no modelo ou nos dados.
- Regra de exibição: faixa quando pelo menos uma fonte de verificação reservada tem erro mediano acima de 25% para a classe de GPU e a resolução. O intervalo fica em torno do erro mediano, as fontes têm peso igual e cerca de metade das medições reservadas fica dentro. Caso contrário, um único número.
- Segunda verificação externa: 297 medições de análises da Notebookcheck (placas de entrada, CPU da bancada em cada medição). Suas métricas são calculadas à parte para que a primeira verificação continue comparável entre versões do modelo. As correções do modelo passam por validação cruzada por jogos e por fontes: um parâmetro ajustado em uma análise é testado na outra.
Perguntas frequentes
Qual é a precisão da previsão de FPS do FPSHQ?
Por que o erro é tão grande?
Como diferenciar uma medição real de uma estimativa do modelo?
Com que frequência a precisão é recalculada?
Como ajudar a deixar as previsões mais precisas?
Por que os FPS às vezes aparecem como intervalo, por exemplo «52–75 FPS»?
Por que antes o FPS das placas fracas saía baixo demais?
Metodologia e fontes
Os números desta página vêm do último backtest do modelo do FPSHQ versão 23.6 (12/10/2026): teste externo com medições de uma análise e teste com jogo excluído nos dados do FPSHQ. As medições externas são fatos de uma fonte aberta e não fazem parte do modelo. Mais sobre a metodologia →
- HWCooling.net — Sapphire RX 7600 XT Pulse (29/01/2024)
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- Notebookcheck — NVIDIA GeForce GTX 1650 Super (Desktop) graphics card review (03/02/2021)
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- Steam — requisitos de sistema dos jogos (appdetails) (12/10/2026)
- Base de medições de FPS do FPSHQ