Precisão do modelo de FPS: teste com medições reais

Comparamos o modelo do FPSHQ com 1 341 medições independentes de uma análise pública (27 placas de vídeo, 17 jogos, 1080p, 1440p e 4K). Nenhum desses números foi usado para ajustar o modelo. O erro mediano é de 41,6% e 31,3% das previsões ficam dentro de ±25%. Em média, o modelo subestima o FPS em 29,6%. Para jogos com medições na base do FPSHQ o erro é menor (34,4%); para os demais, 42,5%.

estimativa do modelo · dados atualizados em · metodologia

Números-chave

41,6%
Erro mediano (teste externo)
metade das previsões erra menos de 41,6%
31,3%
Previsões dentro de ±25%
−29,6%
Viés
o modelo subestima o FPS
13%
Erro para um jogo “novo” (dados do FPSHQ)
jogo excluído por completo, 3 760 pontos
1 341
Medições independentes
27 placas × 17 jogos × 3 resoluções
23.6
Versão do modelo
12/10/2026

Previsão vs. medição

Cada ponto é placa × jogo × resolução. A linha tracejada é o acerto exato; a faixa verde, ±25%. Os dois eixos são logarítmicos, em FPS.

5520205050100100200200500500Medição, FPSPrevisão do modelo, FPS

jogos sem medições no FPSHQ jogos com medições erro ≤ 25%

Onde o erro é maior: por resolução, classe de placa e dados

Erro mediano no teste externo, %. Quanto menor a barra, melhor. A marca é 25%.

1080p1080p36,8 % · ±25 %: 32,2 %1440p1440p41,1 % · ±25 %: 31,2 %4K4K47 % · ±25 %: 30,5 %25 %1080p1080p36,8 % · ±25 %: 32,2 %1440p1440p41,1 % · ±25 %: 31,2 %4K4K47 % · ±25 %: 30,5 %

Segunda verificação externa: placas de vídeo de entrada

O segundo conjunto independente são 297 medições de análises da Notebookcheck: 13 placas de vídeo da GT 1030 à RTX 2060, 46 jogos, 1080p (principalmente configurações máximas), 2019–2022. Ele é necessário porque a primeira análise quase não tem placas mais lentas que a RTX 3050 e a base do FPSHQ tem poucas medições delas. A CPU da bancada de teste é considerada em cada medição. Esses números não são usados para ajustar o modelo, e não republicamos os dados da fonte, apenas nossas métricas de erro.

A segunda verificação em números

32,5%
Erro mediano, segunda análise
modelo 23.5: 42 %
39,1%
Dentro de ±25%, segunda análise
modelo 23.5: 22,2 %
−26,3%
Viés, segunda análise
modelo 23.5: −40,4 %

O que mudou no modelo 23.6 e como foi verificado (10/10/2026)

VerificaçãoModelo 23.5Modelo 23.6
Segunda análise (GPUs de entrada): erro mediano42 %32,5 %
Inclinação só pela HWCooling → teste na Notebookcheck42 %39 %
Inclinação só pela Notebookcheck → teste na HWCooling36,8 %36,8 %
Par oculto (base do FPSHQ): erro mediano2,3 %2 %

As linhas 2–3 são uma verificação reservada por fonte: o parâmetro é ajustado em uma análise e testado na outra. A inclinação final −0,3 é a média das duas fontes.

  • Inclinação para placas de entrada. No mesmo gráfico (mesmo jogo e configurações, placas diferentes) as duas análises mostram que o modelo subestimava as placas fracas mais do que as intermediárias: inclinação de −0,205 pela HWCooling e de −0,448 pela Notebookcheck, −0,275 e −0,212 nas duas metades dos jogos. Adotamos −0,3 (a média das fontes), então a curva ficou mais plana abaixo de 2.700 pontos Bench. Ela não é estendida abaixo de Bench 330 (GT 1030), e portáteis e consoles calibrados com suas próprias medições mantêm o mesmo FPS.
  • Medições no limite de quadros. Um resultado de «60 FPS» em um jogo limitado a 60 é um mínimo do que a placa consegue, não o seu limite. Antes esses resultados entravam na correção do jogo: no Elden Ring, mais de 30 placas com «60 FPS» a reduziam em cerca de 27%, e placas fracas sem medições próprias recebiam FPS baixo demais. Agora esses resultados não entram mais nas correções.
  • O que não foi adotado. Nível geral: cada análise externa, sozinha, sugere aumentar em cerca de 35% as estimativas dos jogos sem medições, mas então o erro mediano do «jogo oculto» na base do FPSHQ sobe de 14,5% para 41,2%: as fontes discordam quanto ao nível, e não ajustamos o modelo às análises externas contra os dados internos. Nível dos jogos leves: a correção muda entre as metades dos jogos (0,05…0,525) e não melhora os dados reservados, então também não foi adotada. Por isso jogos leves com motores particulares (CS:GO, FIFA, DOOM, Forza Horizon 4) continuam subestimados: o nível deles vem das tabelas agregadas e dos requisitos do jogo, não da inclinação da curva.

Um intervalo em vez de um único número

Uma estimativa do modelo é mostrada como faixa «N–M FPS» quando pelo menos uma fonte de verificação reservada tem erro mediano acima de 25% para a classe de GPU e a resolução. O intervalo é construído em torno do erro mediano das fontes com peso igual: análises externas (HWCooling; Notebookcheck só para placas de entrada em 1080p), as tabelas agregadas de análises da nossa base (jogo oculto) e as medições independentes da base (análises e jogadores, par ou jogo oculto). O centro é a mediana das medianas das fontes, e a largura é definida para que metade das medições fique dentro com as fontes em peso igual. Assim nenhuma fonte define o topo da faixa. Entre as classes os valores são suavizados pela pontuação Bench. Uma medição real aparece como número com a marca «medição»; dados agregados de análises e o recálculo a partir das medições do par aparecem como número com a própria marca.

Erro esperado do número do modelo (mediana, fontes com peso igual) e intervalo medido / previsto por classe de GPU e resolução

Classe de GPU1080p1440p4K
Entrada (até RTX 3060) 24,3 %
×0,91–1,43
20,5 %
×0,79–1,16
22,9 %
×0,79–1,24
Intermediária (RTX 4060 – 3070 Ti) 19 %
×0,83–1,23
20,1 %
×0,80–1,16
24,1 %
×0,78–1,25
Intermediária alta (RTX 3080 – 4070 Ti) 20,8 %
×0,81–1,26
20,4 %
×0,78–1,19
22,5 %
×0,80–1,22
Topo (RTX 4080 e acima) 20,5 %
×0,83–1,24
19,1 %
×0,78–1,18
20,5 %
×0,81–1,20

Execução do modelo 23.6 (12/10/2026): as estimativas do modelo aparecem como faixa em todas as 12 combinações de classe de GPU e resolução («×…–×…» do número do modelo na tabela): a análise externa tem erro mediano acima de 25% em cada uma. Estimativa sem calibração (nem o jogo nem a GPU têm dados): o intervalo é ampliado pela dispersão das correções de GPU, erro esperado de ≈ 27,4%; sempre uma faixa.

Quão honesta é a faixa: proporção de medições reservadas dentro

Os intervalos são ajustados com os jogos de uma metade e verificados com os da outra (dois blocos por jogo). A meta é cerca de 50% com as fontes em peso igual; agora, 51,7%. A análise externa fica, em média, acima do modelo (veja o viés), por isso suas medições caem dentro com menos frequência: não ajustamos a faixa a uma única fonte.

Fonte de verificaçãoPontosViésErro medianoDentro da faixa
Análise externa (HWCooling)1101−29,0 %41,9 %28,6 %
Segunda análise externa (Notebookcheck, GPUs de entrada, 1080p)90−23,5 %26 %57,8 %
Tabelas agregadas de análises, jogo oculto3699+3,3 %12,9 %61,4 %
Medições independentes da base (análises, jogadores)112+1,3 %16,1 %58,9 %
Todas as fontes, peso igual——22,7 %51,7 %

Precisão por jogo

Teste externo, todas as placas e resoluções do jogo. Viés negativo significa que o modelo subestima o FPS. Fonte das medições: HWCooling.net — Sapphire RX 7600 XT Pulse (29/01/2024).

JogoPontosErro medianoViés±25 %Base da previsão
Control 79 9 % −5 % 91 % requisitos da Steam
Assassin's Creed Valhalla 79 10 % −6 % 86 % requisitos da Steam
Mafia: Definitive Edition 79 13 % +12 % 80 % requisitos da Steam
Total War: Troy 79 15 % −7 % 89 % estimativa da base antiga
Borderlands 3 79 20 % −19 % 66 % requisitos da Steam
Cyberpunk 2077 79 24 % −23 % 54 % medições do FPSHQ
Shadow of the Tomb Raider 79 31 % −31 % 18 % requisitos da Steam
Red Dead Redemption 2 78 34 % −34 % 28 % medições do FPSHQ
Battlefield V 79 42 % −42 % 11 % requisitos da Steam
Wasteland 3 79 51 % −51 % 1 % requisitos da Steam
Forza Horizon 4 79 52 % −52 % 1 % requisitos da Steam
F1 2020 79 56 % −56 % 0 % requisitos da Steam
Metro Exodus 79 69 % +69 % 0 % requisitos da Steam
Counter-Strike: Global Offensive 79 70 % −70 % 0 % medições do FPSHQ
DOOM Eternal 78 70 % −70 % 0 % requisitos da Steam
FIFA 21 79 71 % −71 % 0 % requisitos da Steam
Age of Empires II: Definitive Edition 79 155 % +155 % 6 % requisitos da Steam

Onde o modelo erra

  • Subestima mais o FPS em jogos bem otimizados: FIFA 21 (−71 %), Counter-Strike: Global Offensive (−70 %), DOOM Eternal (−70 %), F1 2020 (−56 %). Os requisitos na Steam são modestos, mas o motor entrega mais quadros que um jogo médio do mesmo nível.
  • Superestima o FPS em jogos mais pesados que os seus requisitos: Age of Empires II: Definitive Edition (+155 %), Metro Exodus (+69 %).
  • Em 4K o erro é maior: mediana de 47%, o modelo subestima em 31,2%.
  • Quando a CPU é o gargalo (centenas de quadros em jogos de esports com GPUs rápidas), o resultado depende do modelo de CPU. Sem CPU, o modelo informa os FPS numa bancada de testes com CPU topo de linha; nos jogos em que os dados de análises passam do limite calculado da CPU, esse limite é elevado pelos dados.
  • A memória de vídeo só entra nas estimativas do modelo para jogos a partir de 2023 com requisitos recomendados: em jogos antigos os requisitos dizem pouco sobre o uso de VRAM (na verificação externa essa penalidade piorava o 4K das placas de 8 GB), e as tabelas agregadas de análises não contêm o efeito da falta de VRAM.
  • Mais perto das medições: Control, Assassin's Creed Valhalla, Mafia: Definitive Edition, Total War: Troy.

Antes e depois das mudanças do modelo (versão 18.4 → 23.6)

As medições externas não entram no modelo. As versões 23.3 e 23.6 são verificadas no mesmo conjunto: 17 jogos da mesma análise; 18.4 é a base anterior às correções da fase 23.

Indicador18.423.323.6
Erro mediano, teste externo53 %46,5 %41,6 %
Parcela dentro de ±25%, teste externo16,1 %28 %31,3 %
Viés, teste externo−48,6 %−36,2 %−29,6 %
Erro mediano, mesmos 17 jogos externos53 %46,5 %42 %
Viés, mesmos 17 jogos externos−48,6 %−36,2 %−30 %
Erro mediano, segunda análise externa (GPUs de entrada)——32,5 %
Erro mediano, jogo excluído (dados do FPSHQ)31,2 %15,8 %13 %
Parcela dentro de ±25%, jogo excluído45,3 %60,8 %69,8 %
  1. Uma bancada de testes é limitada pelo processador. Antes a previsão crescia sem limite; agora o limite puro da placa é cortado pelo processador da bancada. Isso reduziu a superestimativa das placas de topo em 1080p e em jogos limitados pela CPU (na análise externa o efeito fica em ±1 p.p.).
  2. Requisitos da Steam (08.10.2026) para 17 jogos populares que tinham requisitos genéricos. DOOM Eternal e Shadow of the Tomb Raider tinham Steam ID errado (outro aplicativo e uma DLC). O índice de exigência agora usa os requisitos reais.
  3. Limite de 60 FPS em Elden Ring e na DLC Shadow of the Erdtree, conforme o limite oficial do jogo.
  4. O índice de exigência a partir de requisitos fora da faixa de calibração (jogos indie com RTX 3070 como mínimo) não chega mais a 99/100. Esse índice não é exibido como dado.
  5. Medições isoladas de jogadores são verificadas contra placas vizinhas (desvio maior que ×1,6 = valor atípico) e não são estendidas a toda a matriz sem uma segunda fonte. A estimativa do modelo é ajustada às medições de outras placas no mesmo jogo: uma placa 30% mais forte pelo Bench não pode sair mais de 20% mais lenta. Tabelas agregadas de análises são marcadas como “dados agregados”, e não “medição real”.
  6. Índice de exigência pelos requisitos: uma linha como “GTX 1060 3GB / RX 6600 XT” lista alternativas, então vale a placa mais fraca, e não a média; a estimativa só pela placa mínima e as extrapolações, quando acima da mediana dos jogos medidos, são aproximadas dela (jogos leves não sobem) (validação deixando um de fora: erro mediano 26 → 22%). Relatos de jogadores que se contradizem como medições da GPU (Rust: GTX 1650 a 125 FPS, RTX 5070 a 75 FPS no Ultra) não entram mais no modelo da GPU; o índice de Rust vem dos requisitos oficiais da Steam.
  7. Limite de CPU por jogo a partir dos dados: se os 10% mais rápidos dos resultados de análises em 1080p ultrapassam o limite calculado da CPU de referência, o limite desse jogo é elevado (CS2, Dota 2, Valorant, Overwatch 2, Minecraft, Fortnite e outros, até ×1,66). Isso eliminou 70 casos em que, com a CPU do usuário, uma GPU mais fraca saía mais rápida que uma mais forte.
  8. Falta de memória de vídeo: em jogos a partir de 2023, em High/Ultra, as estimativas do modelo consideram a VRAM em relação aos requisitos recomendados do jogo (necessidade ≈ 0,75 × VRAM recomendada × (pixels / 1080p)^0,45; a penalidade é proporcional ao déficit e não maior que ×0,65). Calibrado com pares da mesma GPU com 8 e 16 GB do Tom's Hardware GPU Hierarchy (24.06.2026): erro no par reservado 0,053 contra 0,120 sem penalidade.
  9. Revisão das pontuações Bench do catálogo pelo Tom's Hardware GPU Hierarchy (24.06.2026), com a direção confirmada pelo PassMark G3D (08.10.2026): RX 7900 XT, RX 6950 XT, RX 9070 GRE — mais altas; Arc B580, RX 6750 XT, RX 6500 XT — mais baixas; RTX 4080 Super não abaixo da RTX 4080, GTX 1070 Ti acima da GTX 1070, GTX 1660 Super ≈ GTX 1660 Ti; RTX 4060 Ti 16 GB = 8 GB (mesmo chip, a diferença vem da penalidade de VRAM).
  10. As tabelas agregadas de análises na calibração dos jogos foram validadas de forma cruzada com metades de dados independentes (Cyberpunk 2077, CS:GO): sem elas o erro não caiu pelo menos 10% em nenhuma metade, então as tabelas ficam. O CS:GO mantém um erro grande mesmo sem elas — a causa é o índice de exigência de um jogo leve.
  11. Modelo 23.5: a faixa é um intervalo em torno do erro mediano de três fontes reservadas com peso igual (antes, os quartis dos pontos combinados, onde o nível da análise externa definia o topo: ×0,88–1,63); versões da mesma GPU (8 e 16 GB, duplicatas do catálogo) compartilham a correção e diferem só pela penalidade por falta de VRAM; limite oficial de 60 FPS em Tekken 7/8, Street Fighter 6 (lutas), Dark Souls II/III e Sekiro, segundo a PCGamingWiki.
  12. Modelo 23.6: segunda verificação externa (Notebookcheck, placas de entrada) e curva mais plana abaixo de 2.700 pontos Bench; a inclinação foi verificada em uma fonte reservada. Resultados no limite de quadros (60 FPS) não reduzem mais a correção do jogo (Elden Ring e outros jogos limitados).
Em resumo

Qual é a precisão das previsões de FPS do FPSHQ?

estimativa do modelo Em 1 341 medições independentes de uma análise (27 placas, 17 jogos, 1080p–4K), o modelo do FPSHQ tem erro mediano de 41,6%, 31,3% das previsões ficam dentro de ±25% e, em média, ele subestima o FPS em 29,6%. Para jogos com medições reais na base o erro é de 34,4%; sem medições, 42,5%. O rótulo “estimativa do modelo” indica essa precisão; um número com o rótulo “medição” é um teste real.

Como testamos o modelo

  1. Teste externo. Usamos medições publicadas de uma análise: 1 341 pontos, placa × jogo × resolução. Fonte: HWCooling.net — Sapphire RX 7600 XT Pulse, 29/01/2024. O processador da bancada da análise entra no modelo, com o preset máximo sem ray tracing. Esses números não fazem parte do modelo.
  2. Jogo excluído. Removemos da base do FPSHQ todas as medições de um jogo, um de cada vez. Reajustamos sem ele as correções do modelo e a relação “requisitos → índice de exigência” e prevemos o FPS dele (3 760 pontos). É assim que funciona a maioria das páginas: o jogo não tem medições.
  3. Par e célula excluídos. Removemos um par placa + jogo (10 blocos) ou uma única célula resolução × preset. Isso mostra quanto ajudam as medições vizinhas do mesmo par.
  4. Independência dos dados. Das 4 736 linhas dos conjuntos internos, 78% se reproduzem com ±1 FPS como “fator do jogo × fator da placa”. Testes reais nunca são assim: cada arquitetura se comporta de um jeito em cada jogo. São, portanto, tabelas-resumo recalculadas por coeficientes. Por isso a precisão principal vem da análise externa, e os níveis internos são complementares.
  5. Métricas: erro percentual absoluto mediano, parcela de previsões dentro de ±10/15/20/25% e viés (mediana de previsão / medição − 1). Recalculado toda semana e após cada mudança no modelo ou nos dados.
  6. Regra de exibição: faixa quando pelo menos uma fonte de verificação reservada tem erro mediano acima de 25% para a classe de GPU e a resolução. O intervalo fica em torno do erro mediano, as fontes têm peso igual e cerca de metade das medições reservadas fica dentro. Caso contrário, um único número.
  7. Segunda verificação externa: 297 medições de análises da Notebookcheck (placas de entrada, CPU da bancada em cada medição). Suas métricas são calculadas à parte para que a primeira verificação continue comparável entre versões do modelo. As correções do modelo passam por validação cruzada por jogos e por fontes: um parâmetro ajustado em uma análise é testado na outra.

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Perguntas frequentes

Qual é a precisão da previsão de FPS do FPSHQ?
Em um teste independente (1 341 medições de uma análise), o erro mediano é de 41,6% e 31,3% das previsões ficam dentro de ±25%. Se a base do FPSHQ tem medições do jogo, o erro é menor (34,4%). Se não tem e o FPS vem dos requisitos da Steam, é maior (42,5%).
Por que o erro é tão grande?
A mesma placa dá FPS diferentes em cenas diferentes de um mesmo jogo, e as análises divergem entre si em 15–30%. Em jogos sem medições, o modelo estima a carga pelos requisitos da Steam, e cada desenvolvedor os escreve do seu jeito. O modelo subestima jogos bem otimizados (DOOM Eternal, FIFA 21) e superestima os pesados (Metro Exodus). Por isso uma “estimativa do modelo” é uma referência, não uma medição.
Como diferenciar uma medição real de uma estimativa do modelo?
Cada número tem um rótulo: “medição” é um teste real, “com base em medições” é um recálculo a partir de medições da mesma placa e jogo, e “estimativa do modelo” é um cálculo. A precisão desse cálculo está descrita nesta página.
Com que frequência a precisão é recalculada?
O backtest roda automaticamente uma vez por semana e após mudanças no modelo. Aqui está a execução do modelo versão 23.6 de 12/10/2026.
Como ajudar a deixar as previsões mais precisas?
Meça o FPS dos seus jogos com o app do FPSHQ para Windows: a medição com a sua placa e o seu processador entra na base como dado real. Cada jogo novo com medições passa de “estimativa do modelo” para “com base em medições”.
Por que os FPS às vezes aparecem como intervalo, por exemplo «52–75 FPS»?
É uma estimativa do modelo onde pelo menos uma verificação reservada mostra erro mediano acima de 25%. Cerca de metade dos resultados reais fica dentro da faixa; isso foi verificado em jogos que não foram usados para ajustar o intervalo. A proporção varia por fonte e aparece em «Quão honesta é a faixa». Medições reais sempre aparecem como número com o rótulo «medição».
Por que antes o FPS das placas fracas saía baixo demais?
A base do FPSHQ quase não tem medições de placas mais lentas que a RTX 3060, então o modelo extrapolava o FPS da GTX 1650, da GTX 1060 ou da RX 580, e a curva ficou íngreme demais. A segunda verificação externa (297 medições da Notebookcheck) confirmou isso: o modelo 23.5 subestimava essas placas em 40,4%, com erro mediano de 42%. Na versão 23.6 a inclinação foi corrigida: viés −26,3%, erro 32,5%. A subestimação restante vem do nível de jogos específicos, não das placas.

Metodologia e fontes

Os números desta página vêm do último backtest do modelo do FPSHQ versão 23.6 (12/10/2026): teste externo com medições de uma análise e teste com jogo excluído nos dados do FPSHQ. As medições externas são fatos de uma fonte aberta e não fazem parte do modelo. Mais sobre a metodologia →

Equipe FPSHQ · Dados atualizados
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