SSR — экранные отражения: почему они исчезают у края экрана и чем их заменяют
Экранные отражения (screen-space reflections, SSR) — метод построения отражений по уже отрендеренному кадру: для каждого блестящего пикселя луч «шагает» по буферу глубины, пока не найдёт отражаемую поверхность. SSR дёшевы (2–6 % FPS) и выглядят убедительно на воде и мокром асфальте, но не могут отразить то, чего нет на экране, — эту проблему решают RT-отражения.
SSR · Screen Space Reflections · отражения · Screen-Space Reflections
Ключевые цифры
Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026
Как работают SSR
После основного рендера у видеокарты есть цвет, глубина и нормаль каждого пикселя. Для отражения из пикселя строится отражённый луч и в экранном пространстве делаются шаги вдоль него: на каждом шаге сравнивается глубина луча с глубиной в буфере. Как только луч «ушёл» за поверхность — найдено пересечение, и цвет оттуда записывается как отражение. Размытие по шероховатости материала даёт матовые отражения.
Это полностью экранный эффект: если отражаемый объект за краем кадра, за спиной камеры или перекрыт другим объектом, информации о нём нет. Поэтому отражения в SSR обрываются у нижней кромки экрана, пропадают при повороте камеры вниз и показывают «дыры», которые заполняются кубическими картами или затемнением.
Цена и качество
SSR масштабируются с разрешением и числом шагов луча: «низкие» делают 8–16 шагов на половинном разрешении, «ультра» — 64+ шагов в полном. Разница по FPS между ступенями обычно 2–6 %, поэтому держать SSR на «высоких» разумно почти всегда.
RT-отражения трассируют лучи в реальной сцене и видят всё, включая объекты за кадром и собственное отражение персонажа. Их цена — порядок выше; в единой модели FPSHQ они входят в пресет «ультра + RT».
| Критерий | SSR | RT-отражения |
|---|---|---|
| Объекты за кадром | нет | да |
| Цена FPS | 2–6 % | 15–40 % |
| Отражения в отражениях | нет | да |
| Шероховатые поверхности | приближённо | точно, но с шумом/денойзом |
| Поддержка железа | любое | RT-ядра |
Что выбрать
На картах без RT или среднего класса: SSR «высокие» и никакого RT. На картах тира S–A в играх, где отражения заметны (Cyberpunk 2077, Control, Spider-Man), RT-отражения — самый зрелищный из RT-эффектов, и ради них стоит включить DLSS/FSR Quality.
Если в настройках есть «гибридные» отражения (SSR + RT для дальних объектов), это лучший компромисс.
На вашем ПК
Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Экранные отражения (SSR)» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.
Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
Где это применить на FPSHQ
Обсуждения на форуме
Пока нет тем с этим термином — спросите первым.
Что такое Экранные отражения (SSR)?
Экранные отражения (screen-space reflections, SSR) — метод построения отражений по уже отрендеренному кадру: для каждого блестящего пикселя луч «шагает» по буферу глубины, пока не найдёт отражаемую поверхность. SSR дёшевы (2–6 % FPS) и выглядят убедительно на воде и мокром асфальте, но не могут отразить то, чего нет на экране, — эту проблему решают RT-отражения.
- игр с трассировкой лучей
- 22
- игр с трассировкой пути
- 4
- FPS с RT от ультра (модель)
- 58%
- FPS с RT от ультра (замеры)
- 58%
Частые вопросы
Что такое SSR в играх?
Почему отражения пропадают у края экрана?
Сколько FPS стоят SSR?
Стоит ли включать RT-отражения вместо SSR?
Источники
- Epic: Screen Space Reflections (2024)
- NVIDIA: RT Reflections (2025)
Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено
✏️ Нашли неточность? Предложите правку
Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.
💻 Приложение для Windows