✨ Графика и рендеринг

SSR — экранные отражения: почему они исчезают у края экрана и чем их заменяют

Экранные отражения (screen-space reflections, SSR) — метод построения отражений по уже отрендеренному кадру: для каждого блестящего пикселя луч «шагает» по буферу глубины, пока не найдёт отражаемую поверхность. SSR дёшевы (2–6 % FPS) и выглядят убедительно на воде и мокром асфальте, но не могут отразить то, чего нет на экране, — эту проблему решают RT-отражения.

SSR · Screen Space Reflections · отражения · Screen-Space Reflections

📅 Обновлено 👥 Команда FPSHQ · методика

за кадром?отражение естьотражения нет
Экранные отражения не видят того, чего нет на экране

Ключевые цифры

Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026

22игр с трассировкой лучей
4игр с трассировкой пути
58%FPS с RT от ультра (модель)
58%FPS с RT от ультра (замеры)

Как работают SSR

После основного рендера у видеокарты есть цвет, глубина и нормаль каждого пикселя. Для отражения из пикселя строится отражённый луч и в экранном пространстве делаются шаги вдоль него: на каждом шаге сравнивается глубина луча с глубиной в буфере. Как только луч «ушёл» за поверхность — найдено пересечение, и цвет оттуда записывается как отражение. Размытие по шероховатости материала даёт матовые отражения.

Это полностью экранный эффект: если отражаемый объект за краем кадра, за спиной камеры или перекрыт другим объектом, информации о нём нет. Поэтому отражения в SSR обрываются у нижней кромки экрана, пропадают при повороте камеры вниз и показывают «дыры», которые заполняются кубическими картами или затемнением.

Цена и качество

SSR масштабируются с разрешением и числом шагов луча: «низкие» делают 8–16 шагов на половинном разрешении, «ультра» — 64+ шагов в полном. Разница по FPS между ступенями обычно 2–6 %, поэтому держать SSR на «высоких» разумно почти всегда.

RT-отражения трассируют лучи в реальной сцене и видят всё, включая объекты за кадром и собственное отражение персонажа. Их цена — порядок выше; в единой модели FPSHQ они входят в пресет «ультра + RT».

КритерийSSRRT-отражения
Объекты за кадромнетда
Цена FPS2–6 %15–40 %
Отражения в отраженияхнетда
Шероховатые поверхностиприближённоточно, но с шумом/денойзом
Поддержка железалюбоеRT-ядра

Что выбрать

На картах без RT или среднего класса: SSR «высокие» и никакого RT. На картах тира S–A в играх, где отражения заметны (Cyberpunk 2077, Control, Spider-Man), RT-отражения — самый зрелищный из RT-эффектов, и ради них стоит включить DLSS/FSR Quality.

Если в настройках есть «гибридные» отражения (SSR + RT для дальних объектов), это лучший компромисс.

FPSHQ

На вашем ПК

Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Экранные отражения (SSR)» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.

Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

Где это применить на FPSHQ

Обсуждения на форуме

Пока нет тем с этим термином — спросите первым.

Коротко

Что такое Экранные отражения (SSR)?

Экранные отражения (screen-space reflections, SSR) — метод построения отражений по уже отрендеренному кадру: для каждого блестящего пикселя луч «шагает» по буферу глубины, пока не найдёт отражаемую поверхность. SSR дёшевы (2–6 % FPS) и выглядят убедительно на воде и мокром асфальте, но не могут отразить то, чего нет на экране, — эту проблему решают RT-отражения.

игр с трассировкой лучей
22
игр с трассировкой пути
4
FPS с RT от ультра (модель)
58%
FPS с RT от ультра (замеры)
58%

Частые вопросы

Что такое SSR в играх?
Отражения, построенные по готовому кадру: луч ищет отражаемую поверхность в буфере глубины экрана. Дёшево, но отражается только то, что видно на экране.
Почему отражения пропадают у края экрана?
Потому что SSR не знают о геометрии за кадром: как только отражённый луч выходит за экран, данных нет, и отражение обрывается.
Сколько FPS стоят SSR?
Обычно 2–6 % в зависимости от ступени; RT-отражения — в 5–10 раз дороже.
Стоит ли включать RT-отражения вместо SSR?
На видеокартах с RT-ядрами тира S–A — да, это самый заметный RT-эффект. На средних картах лучше SSR «высокие» и больше FPS.

Источники

Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено

✏️ Нашли неточность? Предложите правку

Правки проходят модерацию. Укажите, что исправить, и, если есть, источник (ссылка на документацию NVIDIA/AMD/Intel, разработчика игры).

Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.

💻 Приложение для Windows