Ekran uzayı yansımaları (SSR) ve ışın izlemeli yansımalar: aynalar ekran dışını neden "unutur"
Ekran uzayı yansımaları (SSR), zaten render edilmiş karenin derinlik tamponunda ışınlar ilerleterek yansıma üreten bir raster tekniğidir; bu yüzden yalnızca ekranda görünen nesneler yansıtılabilir. Ucuzdurlar ve ıslak sokaklarda ve zeminlerde ikna edici görünürler, ama ekran kenarlarında kaybolurlar — ışın izlemeli yansımaların ortadan kaldırdığı sınırlama budur.
SSR · reflections quality · RT reflections · Screen-space reflections · yansıma kalitesi · RT yansımalar
Temel rakamlar
FPSHQ veritabanından, 15.10.2026 itibarıyla
SSR nasıl çalışır
Her yansıtıcı piksel için shader, bakış yönünü yüzey normaline göre yansıtır ve bu ışın boyunca ekran uzayında adım adım ilerleyerek bir yüzeye çarpana kadar derinlik tamponuyla karşılaştırır; o noktadaki renk yansıma olur. Pürüzlü yüzeyler, TAA ile kareler boyunca biriktirilen bulanık, titreşimli ışınlar kullanır. Maliyet yarım çözünürlükte tipik olarak %2–6'dır, tam çözünürlüklü "Ultra" SSR için daha fazladır.
Bozulmalar ve yedek zinciri
Motorlar SSR'ın başarısız olduğu yerlerde küp haritalara veya düzlemsel yansımalara geri döner; aralarındaki geçiş, oyuncuların "titreyen" su birikintileri olarak fark ettiği şeydir.
- Yansımalar ekranın altına ve yanlarına yakın solar veya kesilir
- Kameranın arkasındaki nesneler (ve oyuncu modeli) asla yansıtılmaz
- Hareket hâlinde pürüzlü yüzeylerde gürültü ve bulaşma
- Yansıtılan nesne perdelendiğinde yansımalar kaybolur
Işın izlemeli yansımalar
RT yansımalar ilk yaygın RT efektiydi (Battlefield V, 2018) ve en görünür olanı olmaya devam ediyor: aynalar, cam kuleler ve su tüm sahneyi gösterir. Ölçekleyiciyle RTX 40/50 sınıfı GPU'larda 1440p'de genellikle karşılanabilirler.
| SSR | RT yansımalar | |
|---|---|---|
| Ekran dışı nesneler | hayır | evet |
| Oyuncunun kendi yansıması | hayır | evet |
| Pürüzlü yüzeyler | gürültülü | gürültüsü giderilmiş, doğru |
| Maliyet | %2–6 | %10–30 |
| Donanım | herhangi biri | RT çekirdekleri |
Sizin PC'nizde
Ekran kartınızı (ve işlemcinizi) girin — «Ekran uzayı yansımaları» etkisini birleşik FPSHQ modeliyle Cyberpunk 2077 örneğinde hesaplayalım.
PC'yi hesapta kaydet · Donanımı uygulamayla algıla · Birleşik FPSHQ modeli tahmini, ölçüm değil.
FPSHQ'da nerede kullanılır
Forumdaki tartışmalar
Bu terimle ilgili henüz konu yok — ilk soran siz olun.
Ekran uzayı yansımaları nedir?
Ekran uzayı yansımaları (SSR), zaten render edilmiş karenin derinlik tamponunda ışınlar ilerleterek yansıma üreten bir raster tekniğidir; bu yüzden yalnızca ekranda görünen nesneler yansıtılabilir. Ucuzdurlar ve ıslak sokaklarda ve zeminlerde ikna edici görünürler, ama ekran kenarlarında kaybolurlar — ışın izlemeli yansımaların ortadan kaldırdığı sınırlama budur.
- ışın izlemeli oyun
- 22
- path tracing'li oyun
- 4
- ultraya göre RT ile FPS (model)
- 58%
- ultraya göre RT ile FPS (ölçüm)
- 58%
Sık sorulan sorular
Aşağı baktığımda yansımalar neden kayboluyor?
Işın izlemeli yansımalar ne kadar FPS'e mal olur?
"Yansımalar: Ultra"ya değer mi?
Karakterim aynalarda neden görünmüyor?
Kaynaklar
FPSHQ ekibi · metodoloji · hesaplama yöntemi · Güncellendi
✏️ Hata mı buldunuz? Düzeltme önerin
FPSHQ uygulamasını indirin — donanımı algılar ve oyunlarınızdaki FPS'i gösterir.
💻 Windows uygulaması