FOV (مجال الرؤية): أفقي أم عمودي، والقيمة الصحيحة لـ16:9 والشاشات العريضة جداً، وتكلفته في FPS
FOV (مجال الرؤية) هو العرض الزاوي للمشهد الذي تعرضه الكاميرا، ويُذكر عادةً بالدرجات الأفقية على شاشة 16:9 (مثل 90°) أو بالدرجات العمودية في محركات مثل Source وUnreal. مجال الرؤية الأوسع يُظهر المزيد من المحيط ويبدو أسرع، لكنه يصغّر الأجسام البعيدة ويكلّف FPS، لأن هندسة أكثر تظهر على الشاشة.
field of view · hFOV · vFOV · FOV slider · Hor+
الأرقام الرئيسية
من قاعدة FPSHQ، بتاريخ 13/10/2026
الأفقي والعمودي ونسبة العرض
تخزّن الألعاب FOV أفقياً أو عمودياً وتشتق الآخر من نسبة العرض إلى الارتفاع. ألعاب «Hor+» تثبّت FOV العمودي، فترى شاشة عريضة جداً بنسبة 21:9 المزيد على الجانبين؛ أما ألعاب «Vert−» فتثبّت FOV الأفقي، فتقص الأعلى والأسفل على الشاشات العريضة. 90° أفقياً على 16:9 تساوي نحو 59° عمودياً؛ والـ59° العمودية نفسها تعطي نحو 106° أفقياً على 21:9.
استخدمت ألعاب التصويب على الكونسول تقليدياً 65–80° لأن اللاعبين يجلسون بعيداً عن التلفاز؛ ويفضّل لاعبو الحاسوب على المكتب 90–110° لتجنب أثر «الرؤية النفقية».
أسلوب اللعب والراحة
مجال الرؤية المنخفض مع اهتزاز الرأس سبب شائع لدوار الحركة؛ ورفع FOV إلى 90–100° يصلحه لدى كثير من اللاعبين. أما FOV المرتفع جداً فيشوّه الأطراف ويجعل الأعداء البعيدين ضئيلين، ما يضر بالتصويب في الألعاب التي تكافئ الدقة.
| FOV (أفقي على 16:9) | الاستخدام المعتاد | ملاحظات |
|---|---|---|
| 60–75° | الإعدادات الافتراضية للكونسول، المنظور الثالث | مقرّب، سينمائي |
| 80–90° | معظم الإعدادات الافتراضية على الحاسوب | متوازن |
| 100–110° | ألعاب التصويب التنافسية، ألعاب الساحات | وعي واسع بالمحيط، تأثير عين السمكة عند الأطراف |
| 120° فما فوق | لاعبو السبيدرن، ألعاب محددة | تشوه قوي |
الأثر على FPS
مجال رؤية أوسع يعني أن أجساماً أكثر تنجو من استبعاد مخروط الرؤية وأن بكسلات أكثر تُظهر هندسة مفصلة بدلاً من السماء. في قياساتنا والاختبارات العامة، يكلّف الانتقال من 80° إلى 110° نحو 5–15 % في ألعاب العالم المفتوح وأقل في الممرات. عدد البكسلات لا يتغير، لذا تأتي التكلفة الإضافية من الهندسة ونداءات الرسم — وجزء منها حمل على المعالج. وكثيراً ما تُصيَّر نماذج الأسلحة بمجال رؤية منفصل ثابت كي لا تتمدد.
مجال الرؤية
FOV الأفقي ونسبة العرض: ما الذي يظهر على الشاشة.
تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.
على حاسوبك
أدخل بطاقتك (والمعالج) — نحسب أثر «FOV» بنموذج FPSHQ الموحّد على مثال Cyberpunk 2077.
احفظ الحاسوب في الحساب · اكتشف العتاد بالتطبيق · تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.
أين تستخدم هذا في FPSHQ
نقاشات في المنتدى
لا توجد موضوعات بهذا المصطلح بعد — كن أول من يسأل.
ما هو FOV؟
FOV (مجال الرؤية) هو العرض الزاوي للمشهد الذي تعرضه الكاميرا، ويُذكر عادةً بالدرجات الأفقية على شاشة 16:9 (مثل 90°) أو بالدرجات العمودية في محركات مثل Source وUnreal. مجال الرؤية الأوسع يُظهر المزيد من المحيط ويبدو أسرع، لكنه يصغّر الأجسام البعيدة ويكلّف FPS، لأن هندسة أكثر تظهر على الشاشة.
- لعبة بتتبّع الأشعة
- 22
- لعبة بتتبّع المسار
- 4
- FPS مع RT من الفائق (نموذج)
- 58%
- FPS مع RT من الفائق (قياس)
- 58%
أسئلة شائعة
أي FOV يجب أن أستخدم؟
هل يخفض FOV الأعلى معدل FPS؟
لماذا تعرض شاشتي العريضة جداً مجال الرؤية نفسه كـ16:9؟
هل FOV هو نفسه التكبير؟
المصادر
فريق FPSHQ · المنهجية · منهجية الحساب · تحديث
✏️ وجدت خطأ؟ اقترح تصحيحًا
حمّل تطبيق FPSHQ — يكتشف عتادك ويعرض FPS في ألعابك.
💻 تطبيق ويندوز