✨ الرسوميات والتصيير

‏FOV ‏(مجال الرؤية): أفقي أم عمودي، والقيمة الصحيحة لـ16:9 والشاشات العريضة جداً، وتكلفته في FPS

‏FOV ‏(مجال الرؤية) هو العرض الزاوي للمشهد الذي تعرضه الكاميرا، ويُذكر عادةً بالدرجات الأفقية على شاشة 16:9 (مثل 90°) أو بالدرجات العمودية في محركات مثل Source وUnreal. مجال الرؤية الأوسع يُظهر المزيد من المحيط ويبدو أسرع، لكنه يصغّر الأجسام البعيدة ويكلّف FPS، لأن هندسة أكثر تظهر على الشاشة.

field of view · hFOV · vFOV · FOV slider · Hor+

📅 تحديث 👥 فريق FPSHQ · المنهجية

FOV 70°FOV 110°FOV أوسع = أجسام أكثر في الإطار = حمل أعلى
كلما اتسع FOV ظهر جزء أكبر من المشهد

الأرقام الرئيسية

من قاعدة FPSHQ، بتاريخ 13/10/2026

22لعبة بتتبّع الأشعة
4ألعاب بتتبّع المسار
58%FPS مع RT من الفائق (نموذج)
58%FPS مع RT من الفائق (قياس)

الأفقي والعمودي ونسبة العرض

تخزّن الألعاب FOV أفقياً أو عمودياً وتشتق الآخر من نسبة العرض إلى الارتفاع. ألعاب «Hor+» تثبّت FOV العمودي، فترى شاشة عريضة جداً بنسبة 21:9 المزيد على الجانبين؛ أما ألعاب «Vert−» فتثبّت FOV الأفقي، فتقص الأعلى والأسفل على الشاشات العريضة. ‏90° أفقياً على 16:9 تساوي نحو 59° عمودياً؛ والـ59° العمودية نفسها تعطي نحو 106° أفقياً على 21:9.

استخدمت ألعاب التصويب على الكونسول تقليدياً 65–80° لأن اللاعبين يجلسون بعيداً عن التلفاز؛ ويفضّل لاعبو الحاسوب على المكتب 90–110° لتجنب أثر «الرؤية النفقية».

أسلوب اللعب والراحة

مجال الرؤية المنخفض مع اهتزاز الرأس سبب شائع لدوار الحركة؛ ورفع FOV إلى 90–100° يصلحه لدى كثير من اللاعبين. أما FOV المرتفع جداً فيشوّه الأطراف ويجعل الأعداء البعيدين ضئيلين، ما يضر بالتصويب في الألعاب التي تكافئ الدقة.

FOV (أفقي على 16:9)الاستخدام المعتادملاحظات
60–75°الإعدادات الافتراضية للكونسول، المنظور الثالثمقرّب، سينمائي
80–90°معظم الإعدادات الافتراضية على الحاسوبمتوازن
100–110°ألعاب التصويب التنافسية، ألعاب الساحاتوعي واسع بالمحيط، تأثير عين السمكة عند الأطراف
‏120° فما فوقلاعبو السبيدرن، ألعاب محددةتشوه قوي

الأثر على FPS

مجال رؤية أوسع يعني أن أجساماً أكثر تنجو من استبعاد مخروط الرؤية وأن بكسلات أكثر تُظهر هندسة مفصلة بدلاً من السماء. في قياساتنا والاختبارات العامة، يكلّف الانتقال من 80° إلى 110° نحو 5–15 % في ألعاب العالم المفتوح وأقل في الممرات. عدد البكسلات لا يتغير، لذا تأتي التكلفة الإضافية من الهندسة ونداءات الرسم — وجزء منها حمل على المعالج. وكثيراً ما تُصيَّر نماذج الأسلحة بمجال رؤية منفصل ثابت كي لا تتمدد.

مجال الرؤية

FOV الأفقي ونسبة العرض: ما الذي يظهر على الشاشة.

تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.

FPSHQ

على حاسوبك

أدخل بطاقتك (والمعالج) — نحسب أثر «FOV» بنموذج FPSHQ الموحّد على مثال Cyberpunk 2077.

احفظ الحاسوب في الحساب · اكتشف العتاد بالتطبيق · تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.

أين تستخدم هذا في FPSHQ

نقاشات في المنتدى

لا توجد موضوعات بهذا المصطلح بعد — كن أول من يسأل.

باختصار

ما هو FOV؟

‏FOV ‏(مجال الرؤية) هو العرض الزاوي للمشهد الذي تعرضه الكاميرا، ويُذكر عادةً بالدرجات الأفقية على شاشة 16:9 (مثل 90°) أو بالدرجات العمودية في محركات مثل Source وUnreal. مجال الرؤية الأوسع يُظهر المزيد من المحيط ويبدو أسرع، لكنه يصغّر الأجسام البعيدة ويكلّف FPS، لأن هندسة أكثر تظهر على الشاشة.

لعبة بتتبّع الأشعة
22
لعبة بتتبّع المسار
4
FPS مع RT من الفائق (نموذج)
58%
FPS مع RT من الفائق (قياس)
58%

أسئلة شائعة

أي FOV يجب أن أستخدم؟
‏90–100° أفقياً على شاشة 16:9 من مسافة المكتب؛ و103° (‏«Wide» في Call of Duty) خيار تنافسي شائع؛ وخفّضه إن بدت الأطراف مشوهة.
هل يخفض FOV الأعلى معدل FPS؟
نعم، بنحو 5–15 % عند القيم الواسعة جداً، لأن أجساماً أكثر تُصيَّر؛ ويبقى عدد البكسلات كما هو.
لماذا تعرض شاشتي العريضة جداً مجال الرؤية نفسه كـ16:9؟
اللعبة من نوع Vert−: تثبّت FOV الأفقي وتقص عمودياً. ألعاب Hor+ أو تعديل لإصلاح FOV تُظهر المزيد على الجانبين.
هل FOV هو نفسه التكبير؟
التكبير هو العكس: تضيّق المناظير مجال الرؤية مؤقتاً لتكبير مركز المشهد.

المصادر

فريق FPSHQ · المنهجية · منهجية الحساب · تحديث

✏️ وجدت خطأ؟ اقترح تصحيحًا

التصحيحات تخضع للمراجعة. اذكر ما يجب تصحيحه، وإن أمكن المصدر (وثائق NVIDIA/AMD/Intel، مطوّر اللعبة).

حمّل تطبيق FPSHQ — يكتشف عتادك ويعرض FPS في ألعابك.

💻 تطبيق ويندوز