FOV (campo de visión): horizontal frente a vertical, el valor adecuado para 16:9 y ultrapanorámico, y su coste en FPS
El FOV (campo de visión) es la amplitud angular de la escena que muestra la cámara, normalmente expresada en grados horizontales en una pantalla 16:9 (por ejemplo, 90°) o en grados verticales en motores como Source y Unreal. Un FOV más amplio muestra más del entorno y da sensación de velocidad, pero encoge los objetos lejanos y cuesta FPS, porque hay más geometría en pantalla.
field of view · hFOV · vFOV · FOV slider · Field of View · Hor+
Cifras clave
De la base FPSHQ, corte 15/10/2026
Horizontal, vertical y relación de aspecto
Los juegos guardan el FOV en horizontal o en vertical y deducen el otro a partir de la relación de aspecto. Los juegos «Hor+» mantienen fijo el FOV vertical, así que un monitor ultrapanorámico 21:9 ve más por los lados; los juegos «Vert−» mantienen el FOV horizontal y recortan la parte superior e inferior en pantallas anchas. 90° horizontales en 16:9 equivalen a unos 59° verticales; esos mismos 59° verticales dan aproximadamente 106° horizontales en 21:9.
Los shooters de consola usaban tradicionalmente 65–80° porque el jugador se sienta lejos del televisor; los jugadores de PC en un escritorio prefieren 90–110° para evitar el efecto de «visión de túnel».
Jugabilidad y comodidad
Un FOV bajo junto con el balanceo de cabeza es una causa habitual de mareo; subir el FOV a 90–100° lo soluciona para muchos jugadores. Un FOV muy alto distorsiona los bordes y hace diminutos a los enemigos lejanos, lo que perjudica la puntería en shooters que premian la precisión.
| FOV (horizontal 16:9) | Uso típico | Notas |
|---|---|---|
| 60–75° | valores por defecto de consola, tercera persona | ampliado, cinematográfico |
| 80–90° | la mayoría de valores por defecto en PC | equilibrado |
| 100–110° | shooters competitivos, arena | gran percepción del entorno, ojo de pez en los bordes |
| 120° o más | speedrunners, juegos concretos | fuerte distorsión |
Efecto en los FPS
Más FOV implica que más objetos superan el descarte por frustum y que más píxeles muestran geometría detallada en lugar de cielo. En nuestras mediciones y en pruebas públicas, pasar de 80° a 110° cuesta en torno a un 5–15 % en juegos de mundo abierto y menos en pasillos. El número de píxeles no cambia, así que el coste extra viene de la geometría y las llamadas de dibujado, en parte una carga de CPU. Los modelos de las armas suelen renderizarse con un FOV aparte y fijo para que no se estiren.
Campo de visión
FOV horizontal y relación de aspecto: qué cabe en pantalla.
Estimación del modelo unificado FPSHQ, no una medición.
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¿Qué es FOV?
El FOV (campo de visión) es la amplitud angular de la escena que muestra la cámara, normalmente expresada en grados horizontales en una pantalla 16:9 (por ejemplo, 90°) o en grados verticales en motores como Source y Unreal. Un FOV más amplio muestra más del entorno y da sensación de velocidad, pero encoge los objetos lejanos y cuesta FPS, porque hay más geometría en pantalla.
- juegos con trazado de rayos
- 22
- juegos con path tracing
- 4
- FPS con RT respecto a ultra (modelo)
- 58%
- FPS con RT respecto a ultra (medido)
- 58%
Preguntas frecuentes
¿Qué FOV debería usar?
¿Un FOV más alto reduce los FPS?
¿Por qué mi ultrapanorámico muestra el mismo FOV que 16:9?
¿El FOV es lo mismo que el zoom?
Fuentes
- Valve Developer Community: campo de visión (2024)
- WSGF: comportamientos según la relación de aspecto (Hor+, Vert−) (2023)
Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado
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