✨ Gráficos y renderizado

FOV (campo de visión): horizontal frente a vertical, el valor adecuado para 16:9 y ultrapanorámico, y su coste en FPS

El FOV (campo de visión) es la amplitud angular de la escena que muestra la cámara, normalmente expresada en grados horizontales en una pantalla 16:9 (por ejemplo, 90°) o en grados verticales en motores como Source y Unreal. Un FOV más amplio muestra más del entorno y da sensación de velocidad, pero encoge los objetos lejanos y cuesta FPS, porque hay más geometría en pantalla.

field of view · hFOV · vFOV · FOV slider · Field of View · Hor+

📅 Actualizado 👥 Equipo FPSHQ · metodología

FOV 70°FOV 110°FOV más amplio = más objetos en el cuadro = más carga
Cuanto más amplio el FOV, más escena se ve

Cifras clave

De la base FPSHQ, corte 15/10/2026

22juegos con trazado de rayos
4juegos con path tracing
58%FPS con RT respecto a ultra (modelo)
58%FPS con RT respecto a ultra (medido)

Horizontal, vertical y relación de aspecto

Los juegos guardan el FOV en horizontal o en vertical y deducen el otro a partir de la relación de aspecto. Los juegos «Hor+» mantienen fijo el FOV vertical, así que un monitor ultrapanorámico 21:9 ve más por los lados; los juegos «Vert−» mantienen el FOV horizontal y recortan la parte superior e inferior en pantallas anchas. 90° horizontales en 16:9 equivalen a unos 59° verticales; esos mismos 59° verticales dan aproximadamente 106° horizontales en 21:9.

Los shooters de consola usaban tradicionalmente 65–80° porque el jugador se sienta lejos del televisor; los jugadores de PC en un escritorio prefieren 90–110° para evitar el efecto de «visión de túnel».

Jugabilidad y comodidad

Un FOV bajo junto con el balanceo de cabeza es una causa habitual de mareo; subir el FOV a 90–100° lo soluciona para muchos jugadores. Un FOV muy alto distorsiona los bordes y hace diminutos a los enemigos lejanos, lo que perjudica la puntería en shooters que premian la precisión.

FOV (horizontal 16:9)Uso típicoNotas
60–75°valores por defecto de consola, tercera personaampliado, cinematográfico
80–90°la mayoría de valores por defecto en PCequilibrado
100–110°shooters competitivos, arenagran percepción del entorno, ojo de pez en los bordes
120° o másspeedrunners, juegos concretosfuerte distorsión

Efecto en los FPS

Más FOV implica que más objetos superan el descarte por frustum y que más píxeles muestran geometría detallada en lugar de cielo. En nuestras mediciones y en pruebas públicas, pasar de 80° a 110° cuesta en torno a un 5–15 % en juegos de mundo abierto y menos en pasillos. El número de píxeles no cambia, así que el coste extra viene de la geometría y las llamadas de dibujado, en parte una carga de CPU. Los modelos de las armas suelen renderizarse con un FOV aparte y fijo para que no se estiren.

Campo de visión

FOV horizontal y relación de aspecto: qué cabe en pantalla.

Estimación del modelo unificado FPSHQ, no una medición.

FPSHQ

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En resumen

¿Qué es FOV?

El FOV (campo de visión) es la amplitud angular de la escena que muestra la cámara, normalmente expresada en grados horizontales en una pantalla 16:9 (por ejemplo, 90°) o en grados verticales en motores como Source y Unreal. Un FOV más amplio muestra más del entorno y da sensación de velocidad, pero encoge los objetos lejanos y cuesta FPS, porque hay más geometría en pantalla.

juegos con trazado de rayos
22
juegos con path tracing
4
FPS con RT respecto a ultra (modelo)
58%
FPS con RT respecto a ultra (medido)
58%

Preguntas frecuentes

¿Qué FOV debería usar?
90–100° horizontales en un monitor 16:9 a distancia de escritorio; 103° (el «Amplio» de Call of Duty) es una elección competitiva habitual; bájalo si los bordes se ven distorsionados.
¿Un FOV más alto reduce los FPS?
Sí, en torno a un 5–15 % con valores muy amplios, porque se renderizan más objetos; el número de píxeles es el mismo.
¿Por qué mi ultrapanorámico muestra el mismo FOV que 16:9?
El juego es Vert−: mantiene el FOV horizontal y recorta en vertical. Los juegos Hor+ o un mod que corrija el FOV muestran más por los lados.
¿El FOV es lo mismo que el zoom?
El zoom es lo contrario: las miras reducen temporalmente el FOV para ampliar el centro de la imagen.

Fuentes

Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado

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