منهجية FPSHQ
صيغ مفتوحة ومصادر بيانات ومبادئ حساب. دون «أرقام سحرية» خفيّة — كل شيء شفّاف.
1. Bench Score (أداء الكرت)
Bench Score (0-10000) مؤشّر نسبي لأداء الكرت في الألعاب الحديثة المتوسّطة. وRTX 5090 مرجع 10000 نقطة.
Bench Score = ⁵√(score_1080p × score_1440p × score_4K × score_3DMark × score_compute)
كل مكوّن متوسّط على 6 ألعاب + اختبارات تركيبية. وهذا يعطي مؤشّرًا متوازنًا لا يعتمد كثيرًا على تحسينات فردية.
2. Gaming Score (أداء المعالج في الألعاب)
Gaming Score (0-10000) أداء المعالج تحديدًا في الألعاب. يُختبر على RTX 5090 بـ 1080p ultra لكشف عنق زجاجة المعالج دون تأثير الكرت.
مجموعة اختبار من 10 ألعاب: Cyberpunk 2077، BF2042، Hogwarts Legacy، MS Flight Simulator 2024، Total War Warhammer III، Forza Horizon 5، CS2 (إعدادات منخفضة لإجهاد المعالج)، Valorant، GTA V Enhanced، Stellaris (نهاية اللعبة).
3. Value Score
Value Score (0-100) نسبة الأداء إلى السعر.
Value Score = (Bench Score / السعر) × معامل تطبيع
اختير معامل التطبيع بحيث يكون متوسّط قيمة كروت 2026 ≈50، وأفضل قيمة ≈85، وأسوأ ≈15.
4. Demand Score للعبة
Demand Score (0-100) مدى تحميل اللعبة للعتاد.
- 30% — الحد الأدنى المعلَن (مُطبَّع إلى Bench Score الكرت المرجعي)؛
- 40% — متوسّط الإطارات الحقيقي على RTX 5090 بـ 1440p Ultra (علاقة عكسية)؛
- 15% — ذروة استخدام VRAM بـ 4K (مهم لمعرفة إن كانت الذاكرة ستصبح حدًّا)؛
- 15% — الاعتماد على المعالج (نسبة الإطارات المفقودة عند استبدال RTX 5090 بـ RTX 4060).
5. نموذج الإطارات الموحّد
كل صفحات الموقع — «هل تشغّل» والمقارنات و«الإطارات في اللعبة» وعنق الزجاجة والحاسبة والودجت — تأخذ الإطارات من دالة واحدة، لذا فإن الرقم نفسه في كل مكان لنفس بطاقة الرسوميات واللعبة والإعدادات. يُختار المصدر بالترتيب:
- قياس فعلي لهذه البطاقة في هذه اللعبة بالدقة والإعداد نفسيهما (اختبار مراجعة أو فيديو أو قياس مستخدم؛ وعند التعدد تُقدَّم المراجعة). يُوسم في الصفحة كقياس.
- قياسات الزوج نفسه بدقات أو إعدادات أخرى، معاد حسابها بمعاملي R وP: نأخذ وسيط نسبة «القياس / النموذج» لكل قياسات الزوج.
- النموذج (المعادلة أدناه) المعايَر بالقياسات: تصحيح k للعبة وk لبطاقة الرسوميات — وسيط انحراف قياساتهما عن النموذج؛ ومع قلة القياسات يقترب التصحيح من 1.
- إذا حُدّد المعالج (الحاسبة، عنق الزجاجة، اختيار المعالج/البطاقة) — يُطبّق حدّ المعالج؛ وبدونه (صفحات البطاقات والمقارنات) — الإطارات في حدود البطاقة كما على منصات الاختبار بمعالج قوي.
FPSGPU = 1.2825 × Bench1.1376 × Demand−1.2592 × R(res) × P(preset) × kgame × kGPU
حيث تُقدَّر المعاملات A وb وc بالانحدار على كل القياسات الفعلية في القاعدة (نحو 9500 قياس و158 بطاقة و107 ألعاب):
- R(الدقة) — وسيط القياسات المزدوجة: 1.0 لـ 1080p و0.70 لـ 1440p و0.36 لـ 4K؛
- P(الإعداد) نسبة إلى Ultra: High 1.17 وMedium 1.41 وUltra + RT 0.58 وUltra + PT 0.32 (وسيط القياسات المزدوجة)؛ وLow 1.75 استقراء لأن قياسات Low شبه معدومة؛
- kgame وkGPU — تصحيحات المعايرة (إن لم توجد قياسات للعبة أو البطاقة — 1.0 ويُوسم التقدير بأنه أقل موثوقية)؛ Demand — Demand Score للعبة (45 إن لم يُحدَّد)؛
- U(رفع الدقة: الحاسبة و/upscaling/ و/settings/ وجواز الحاسوب والأجهزة المحمولة): ×1.35 Quality و×1.55 Balanced و×1.85 Performance — مضاعفات تقريبية لحدّ بطاقة الرسوميات (التصيير بدقة داخلية أقل). النتيجة: FPS = FPS_off × S(G×U, CPU) / S(G, CPU)، حيث G حدّ بطاقة الرسوميات دون تأثير معالج منصة الاختبار، وCPU معالجك أو المرجعي، وS الحد الأدنى الناعم نفسه؛ ويُطبق فوقها سقف الإطارات في اللعبة. عند الاختناق في المعالج يقترب المكسب من الصفر.
CPU_cap = Gaming Score / 30 × √(45 / Demand); FPS = FPSGPU × S(FPSGPU, CPU_cap) / S(FPSGPU, CPU_capref), S(a, b) = (a−4 + b−4)−1/4
حدّ المعالج: CPU_cap هو عدد الإطارات التي يستطيع المعالج تجهيزها في اللعبة؛ وتُحسب النتيجة بـ«حد أدنى ناعم» S نسبة إلى معالج منصة الاختبار المرجعي (Gaming Score 9700)، فمع معالج قوي يساوي الرقم إطارات البطاقة ومع الضعيف ينخفض.
منصة الاختبار محدودة بمعالجها. كان التوقع ينمو بلا حدّ، والآن يُقصّ الحدّ الصافي للبطاقة بمعالج المنصة. قلّل ذلك المبالغة في تقدير البطاقات العليا بدقة 1080p وفي الألعاب المحدودة بالمعالج (في المراجعة الخارجية الأثر ضمن ±1 نقطة مئوية).
1% low هو min_fps المقاس إن وُجد؛ وإلا فالإطارات × 0.78 (وسيط نسبة min/avg في كل القياسات). إذا أظهرت قياسات اللعبة حدًا للإطارات (مثل 60) أو كان محددًا للعبة، فلا تتجاوزه تقديرات النموذج.
6. قوائم الفئات (5 عوامل، 6 مستويات)
درجة مركّبة للكرت/المعالج:
- Bench Score / Gaming Score (40%): الأداء الصافي
- السعر (25%): عبر Value Score
- التقنيات (15%): DLSS وFSR وXeSS وRT وFG — كل منها 3%
- كفاءة الطاقة (10%): FPS / Watt نسبةً للمرجع
- VRAM / Cache (10%): حجم ونوع الذاكرة
التوزيع على الفئات: S (≥85)، A (70-84)، B (55-69)، C (40-54)، D (25-39)، F (<25).
7. دقّة التوقّعات
على 1,341 قياسًا مستقلًا من مراجعة (27 بطاقة، 17 لعبة، 1080p–4K) يبلغ الخطأ الوسيط لنموذج FPSHQ 40.5%، و30.5% من التوقعات ضمن ±25%، وفي المتوسط يقلّل تقدير FPS بنسبة 30.3%. في الألعاب التي لها قياسات حقيقية في القاعدة يكون الخطأ 23.9%، ومن دونها 43.7%. تعني علامة «تقدير النموذج» هذه الدقة؛ أما الرقم الموسوم «قياس» فهو اختبار حقيقي.
دقة نموذج FPS: اختبار على قياسات حقيقية ←
8. مصادر البيانات
يجمّع FPSHQ بيانات من مصادر مستقلّة: TechPowerUp وGamersNexus وHardware Unboxed وDigital Foundry وTom's Hardware وAnandTech (أرشيف) و3DMark Hall of Fame وUserbenchmark (مفلتر من التقييمات الذاتية) وSteam Hardware Survey. والأسعار تقريبية من متاجر شائعة.
9. تحديث البيانات
- الكتالوج: تُضاف الموديلات الجديدة خلال 7 أيام من الإصدار.
- الاختبارات: تُحدَّث بعد تحديثات الألعاب الكبرى (2-4 أسابيع).
- الأسعار: تقريبية، تحقّق لدى البائع.
- قوائم الفئات: كل 30 يومًا (أول الشهر).
- FAQ ونصوص SEO: تحديث منتظم عند تغيّر السياق.
10. عنق الزجاجة (تجميعة CPU + GPU)
تُطبَّع نقاط Bench Score للبطاقة وGaming Score للمعالج نسبةً إلى أفضل طراز في القاعدة (0–100%). يعتمد وزن المعالج على الدقة: كلما ارتفعت الدقة قلّ تأثير المعالج على FPS.
CPU_eff = CPU% × w(res) + (100 − 100 × w(res)); w = 1.0 (1080p), 0.65 (1440p), 0.35 (4K)
Bottleneck % = |CPU_eff − GPU%|
المستويات: أقل من 5% توازن مثالي، 5–15% جيد، 15–30% عنق زجاجة ملحوظ، 30% فأكثر حرج. هذا تقدير لتوازن المكوّنات وليس قياسًا في لعبة محددة.
11. حساب مزوّد الطاقة
معادلة واحدة لكل الصفحات (مزود الطاقة للبطاقة وللزوج وصفحة البطاقة وعنق الزجاجة والاستهلاك): الحمل = TDP البطاقة + TDP المعالج + 90 واط للوحة والذاكرة والأقراص والمراوح؛ الذروة = 1.4 × TDP البطاقة + TDP المعالج + 90 واط (قمم قصيرة). المزود الموصى به أقرب قدرة قياسية لا تقل عن max(الحمل × 1.3؛ الذروة)، والأدنى لا يقل عن max(الحمل × 1.15؛ 0.9 × الذروة).
P = TDP(GPU) + TDP(CPU) + 90 W; Peak = 1.4 × TDP(GPU) + TDP(CPU) + 90 W; PSU = max(P × 1.3; Peak) → 400 / 450 / 500 / 550 / 600 / 650 / 700 / 750 / 850 / 1000 / 1200 / 1300 / 1600 W; PSUmin = max(P × 1.15; 0.9 × Peak)
في صفحة «مزود الطاقة للبطاقة» تُستخدم ثلاث فئات معالجات (65 / 105 / 150 واط) بدل معالج محدد؛ والإجابة الأساسية للفئة المتوسطة (105 واط). TDP هو رقم الشركة الاسمي؛ ولا توجد في القاعدة قياسات فعلية للاستهلاك، لذا لا نذكر استهلاك الخمول.
12. ما هو تقدير وما هو قياس
معظم أرقام الإطارات في صفحات «هل تشغّل» والمقارنات وعنق الزجاجة والاختيار تقديرات من نموذج FPSHQ الموحّد (القسم 5). القياسات الفعلية (اختبارات المراجعات والفيديو وقياسات المستخدمين) متوفرة لبعض أزواج «البطاقة + اللعبة» فقط؛ وحيثما وُجدت تحل محل التقدير ويُشار إليها في الصفحة. تاريخ «تحديث البيانات» هو آخر تغيير للكيانات في القاعدة لا تاريخ التصفح.
المنهجية: كيف يُحسب FPS للأجهزة المحمولة
المواصفات مأخوذة من الصفحات الرسمية لـ Valve وASUS وLenovo وMSI وAMD وIntel (الروابط أدناه). لتقدير FPS يُطابَق كل جهاز مع رسوميات من كتالوج FPSHQ بالمعمارية نفسها وأقرب عدد من وحدات الحوسبة (CU)؛ وعند التساوي تُختار الأضعف. تدخل قيمة Bench Score لهذا المكافئ في نموذج FPS الموحد.
لا تُنسب القياسات الحقيقية لمكافئ الكتالوج إلى الجهاز، لذا كل القيم «تقدير». حدّ المعالج غير محسوب. يظهر أثر أوضاع TDP منفصلًا — فقط حيث قاست المراجعات كل وضع.
تُحوَّل الشاشات غير القياسية من 1080p بالاستيفاء اللوغاريتمي لمعاملات الدقة في النموذج (720p ×1,45، 1440p ×0,70، 4K ×0,36): ×1,38 لدقة 1280×800 و×0,64 لدقة 2560×1600.
تُعرض حالة توافق Steam Deck (Verified/Playable/Unsupported) فقط إذا حُصل عليها من Steam؛ وإلا فلا تُعرض.
أسئلة شائعة حول المنهجية
كيف يُحسب Bench Score؟
كيف يُحسب Gaming Score للمعالج؟
ما هو Value Score؟
كيف يُحسب Demand Score للعبة؟
كيف يُحسب توقّع الإطارات؟
كيف تُشكَّل قوائم الفئات؟
من أين تأتي الأسعار؟
هل يُحتسب رفع التردد في الاختبارات؟
كيف تُحدَّث القاعدة عند صدور كروت جديدة؟
لماذا قد تختلف نتائجي؟
هل تستخدمون DLSS Frame Generation في الاختبارات؟
أين أتحقّق من المنهجية؟
الأرقام الرئيسية
مقاييس FPSHQ الفريدة بحسب بيانات هذه الصفحة
حجم بيانات FPSHQ حسب القسم
عدد السجلات في القاعدة حسب القسم: الألعاب، قياسات FPS، البطاقات، رقائق وألعاب الهواتف، المعالجات، المحاكيات.
ما هو FPSHQ وعلى أي بيانات يعمل؟
FPSHQ قاعدة بيانات عن الألعاب والحواسيب: 191,286 لعبة بمتطلبات النظام، و1,965 بطاقة و456 معالجًا بنقاط أداء، و165 رقاقة هواتف، و49 محاكيًا، وقاعدة FPS (قياسات: 106 قياسات مستقلة و4,800 صفًا من بيانات المراجعات المجمّعة؛ تقديرات النموذج: 47,950). يحسب نموذج FPSHQ الموحد FPS لأي تركيبة «لعبة + بطاقة + معالج» عند 1080p/1440p/4K؛ وأجرى 1,401 مستخدمًا اختبار الحاسوب عبر الإنترنت. كل الأرقام في الصفحات من هذه القاعدة مع تاريخ التحديث ورابط المنهجية.
- لعبة في القاعدة
- 191,286
- بطاقة في الكتالوج (مع إصدارات الشركات)
- 1,965
- معالجًا في الكتالوج
- 456
- صفوف قياسات FPS في القاعدة
- 52,856
المنهجية والمصادر
تُؤخذ بيانات هذه الصفحة من قاعدة بيانات FPSHQ: كتالوج بطاقات الرسوميات والمعالجات مع نتائج الاختبارات الاصطناعية، ومتطلبات النظام الرسمية للألعاب، وقياسات FPS من مستخدمي تطبيق FPSHQ، ونموذج أداء FPSHQ. القيم المحسوبة تقديرية وليست قياسًا لجهازك بعينه: النتيجة الفعلية تعتمد على التعريفات والإعدادات وبقية العتاد. المزيد عن المنهجية ←