Multi Frame Generation (MFG): كيف يولّد DLSS 4 و4.5 حتى 5 إطارات من كل إطار مرسوم
Multi Frame Generation (MFG) هو وضع لتوليد الإطارات تُدخل فيه الشبكة العصبية في بطاقة الرسوميات من إطارين إلى خمسة إطارات وسيطة بين إطارين مرسومين بدلًا من إطار واحد: قدّم DLSS 4 (يناير 2025) الوضعين 3X و4X لبطاقات GeForce RTX 50، وأضاف DLSS 4.5 (31 مارس 2026) الوضع 6X ومضاعِفًا ديناميكيًا يتوافق مع معدل تحديث الشاشة. تزداد السلاسة على الشاشة من 3 إلى 6 مرات، لكن تأخير الإدخال يبقى مرتبطًا بمعدل الإطارات الأساسي، لذا يكون MFG مجديًا ابتداءً من نحو 60 إطارًا حقيقيًا في الثانية.
MFG · توليد الإطارات المتعددة · DLSS MFG · Dynamic Multi Frame Generation · 6X Frame Generation · 4X Frame Generation
الأرقام الرئيسية
من قاعدة FPSHQ، بتاريخ 15/10/2026
كيف يعمل توليد الإطارات المتعددة
ترسم اللعبة الإطار N والإطار N+1، ثم يستخدم نموذج يعمل على أنوية Tensor متجهات الحركة والتدفق البصري لبناء صور وسيطة بينهما. يضيف توليد الإطارات التقليدي (DLSS 3 وFSR 3 وXeSS 2) إطارًا واحدًا فقط، أي الوضع 2X. أما Multi Frame Generation فيُدخل ثلاثة إطارات (4X)، ويصل DLSS 4.5 إلى خمسة (6X). ولعرض هذه الإطارات بفواصل متساوية تملك بطاقات RTX 50 تقنية «flip metering» عتادية، إذ يتولى محرك العرض توقيت الإطارات بدلًا من المعالج.
يختار Dynamic Multi Frame Generation في DLSS 4.5 المضاعِف لحظيًا: على شاشة 240 هرتز مع 70 إطارًا يفعّل 3X، وفي مشهد خفيف بـ120 إطارًا يكتفي بـ2X حتى لا يتجاوز معدل التحديث. وتصف NVIDIA ذلك بأنه توليد الإطارات اللازمة فقط للوصول إلى المعدل المستهدف.
| الوضع | المولَّد لكل إطار حقيقي | البطاقات |
|---|---|---|
| 2X (DLSS 3 Frame Generation) | 1 | GeForce RTX 40 و50 |
| 3X / 4X (DLSS 4 MFG) | 2–3 | GeForce RTX 50 فقط |
| 6X وDynamic MFG (DLSS 4.5) | حتى 5 | GeForce RTX 50 فقط، تعريف 595.97 أو أحدث |
| XeSS 3 MFG | حتى 3 (4X) | Intel Arc A وB، تعريف 8509 أو أحدث |
| FSR Frame Generation 4 | 1 (2X) | Radeon RX 9000 |
ما الذي يحصل عليه اللاعب فعلًا
يرتفع عداد الإطارات بما يقارب المضاعِف: عند أساس 60 إطارًا يعطي الوضع 4X نحو 200–230 إطارًا (لأن جزءًا من وقت البطاقة يذهب إلى التوليد نفسه)، ويعطي 6X أكثر من 300. تتحسن السلاسة بوضوح على شاشات 240–480 هرتز. لكن استجابة الفأرة ولوحة المفاتيح تبقى مرتبطة بالإطارات الأساسية الستين، فاللعبة تعالج الإدخال في الإطارات الحقيقية فقط، كما أن الاستيفاء يحتاج إلى حجز الإطار التالي. التفاصيل في مقال تأخير توليد الإطارات.
لذلك فإن MFG أداة لجعل الأداء الجيد سلسًا جدًا، وليس لجعل لعبة تعمل بـ25 إطارًا قابلة للعب. مع أساس منخفض تظهر تشوهات في الواجهة والأجسام الرفيعة والالتفاتات السريعة، ويبدو الفأرة «عائمة». ويُفعَّل NVIDIA Reflex دائمًا مع MFG لتقصير طابور الإطارات.
متى تفعّله وكيف تضبطه
فعّل MFG إذا كنت تحصل دون توليد على 60 إطارًا أو أكثر بثبات، وتملك شاشة 165 هرتز أو أسرع، وتلعب لعبة فردية أو تعاونية. لا حاجة إليه في ألعاب التصويب التنافسية مثل CS2 وValorant، حيث الأهم أقل تأخير وإطارات حقيقية. اختر أولًا تقنية رفع الدقة (مثل DLSS 4 بوضع Quality)، ثم فعّل 3X أو 4X؛ أما 6X فمناسب لشاشات 360–500 هرتز.
يزيل تحديد معدل الإطارات (V-Sync من لوحة NVIDIA أو حد أقل قليلًا من معدل التحديث) مع G-Sync التمزق. وإذا كانت اللعبة تدعم DLSS Frame Generation التقليدي فقط، يمكن فرض المضاعِف من تطبيق NVIDIA (DLSS override). وللبطاقات التي لا تدعم MFG توجد بدائل: Smooth Motion في التعريف، وAFMF من AMD، وLossless Scaling.
- الأساس دون توليد: 60 إطارًا فأكثر (45–50 حدًا أدنى للألعاب الفردية)
- الشاشة: 165–240 هرتز لوضعي 3X–4X، و360 هرتز فأكثر لوضع 6X
- يُفعَّل Reflex تلقائيًا؛ ويُنصح بـVRR (G-Sync)
- أوقفه في الرياضات الإلكترونية
تأخير الإدخال
FPS وطابور الإطارات وتوليد الإطارات ← تقدير تأخير «النقرة ← الشاشة».
تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.
على حاسوبك
أدخل بطاقتك (والمعالج) — نحسب أثر «Multi Frame Generation» بنموذج FPSHQ الموحّد على مثال Cyberpunk 2077.
احفظ الحاسوب في الحساب · اكتشف العتاد بالتطبيق · تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.
أين تستخدم هذا في FPSHQ
نقاشات في المنتدى
لا توجد موضوعات بهذا المصطلح بعد — كن أول من يسأل.
ما هو Multi Frame Generation؟
Multi Frame Generation (MFG) هو وضع لتوليد الإطارات تُدخل فيه الشبكة العصبية في بطاقة الرسوميات من إطارين إلى خمسة إطارات وسيطة بين إطارين مرسومين بدلًا من إطار واحد: قدّم DLSS 4 (يناير 2025) الوضعين 3X و4X لبطاقات GeForce RTX 50، وأضاف DLSS 4.5 (31 مارس 2026) الوضع 6X ومضاعِفًا ديناميكيًا يتوافق مع معدل تحديث الشاشة. تزداد السلاسة على الشاشة من 3 إلى 6 مرات، لكن تأخير الإدخال يبقى مرتبطًا بمعدل الإطارات الأساسي، لذا يكون MFG مجديًا ابتداءً من نحو 60 إطارًا حقيقيًا في الثانية.
- لعبة بـDLSS في الفهرس
- 183
- لعبة بـFSR
- 383
- بطاقات Blackwell (RTX 50) في الفهرس
- 175
- بطاقات RDNA 4 (RX 9000) في الفهرس
- 76
أسئلة شائعة
ما الفرق بين Multi Frame Generation وتوليد الإطارات العادي؟
ما البطاقات التي تدعم MFG؟
هل يقلل MFG التأخير؟
كم لعبة تدعم Multi Frame Generation؟
أي وضع MFG أختار؟
المصادر
- NVIDIA: DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation & 6X mode (2026-03-31)
- NVIDIA: CES 2026 — 250+ games and apps with Multi Frame Generation (2026-01-05)
- PC Guide: XeSS 3 Multi Frame Gen tested (driver 8509) (2026-02-18)
- AMD GPUOpen: FSR SDK 2.3 (FSR Frame Generation 4.0.1) (2026-06-24)
فريق FPSHQ · المنهجية · منهجية الحساب · تحديث
✏️ وجدت خطأ؟ اقترح تصحيحًا
حمّل تطبيق FPSHQ — يكتشف عتادك ويعرض FPS في ألعابك.
💻 تطبيق ويندوز