Grafik ve render
Bu bölümde 24 makale. Her birinde iki cümlelik tanım, şema, SSS ve «Sizin PC'nizde» bloğu var.
Önemli rakamlar
Bu sayfanın verilerine dayanan özgün FPSHQ metrikleri
24
Sözlükteki terimler
24
Bu dildeki makaleler
22
ışın izlemeli oyun
4
path tracing'li oyun
58%
ultraya göre RT ile FPS (model)
13.10.2026
Veriler güncellendi
Işın izlemeIşın izleme (ray tracing), ışığın nasıl yol aldığını simüle eden bir render tekniğidir: GPU her piksel için sahneye ışınlar gönderir ve neye çarptıklarını bulur… Yol izleme (path tracing)Yol izleme (path tracing), ışın izlemenin en eksiksiz biçimidir: her ışık efekti — doğrudan ışık, gölgeler, yansımalar, çok sekmeli dolaylı ışık — kameradan sah… RasterleştirmeRasterleştirme (rasterization), klasik gerçek zamanlı render yöntemidir: 3D üçgenler 2D ekrana yansıtılır, her biri piksel parçalarına bölünür ve piksel shader'… Kenar yumuşatmaKenar yumuşatma (anti-aliasing), sahnenin sabit bir piksel ızgarasında örneklenmesinden kaynaklanan kenarlardaki "merdiven" görünümünü ve ince ayrıntılardaki ti… TAATAA (temporal anti-aliasing, zamansal kenar yumuşatma), birkaç önceki kareden renk örnekleri biriktiren, bunları hareket vektörleri boyunca yeniden yansıtan ve … MSAAMSAA (multisample anti-aliasing), piksel başına birkaç kapsam/derinlik örneği saklayan ama piksel shader'ını yalnızca bir kez çalıştıran donanımsal bir kenar yu… FXAA ve SMAAFXAA (Fast Approximate AA) ve SMAA (Subpixel Morphological AA), son işlem kenar yumuşatma filtreleridir: bitmiş görüntüyü analiz eder, yüksek kontrastlı kenarla… Anizotropik filtrelemeAnizotropik filtreleme (AF), dik bir açıdan görülen yüzeylerin — uzaklaşan yollar, zeminler, duvarlar — bulanıklaşmak yerine keskin kalmasını sağlayan bir doku … Doku kalitesiDoku kalitesi, bir oyunun dokularının hangi mipmap seviyelerinin GPU belleğine yükleneceğini seçen ayardır: Ultra tam çözünürlüklü dokuları tutar, Orta en üst s… Gölge kalitesiGölge kalitesi, gölge haritalarının çözünürlüğünü, mesafesini ve filtrelemesini kontrol eden grafik ayarıdır — gölge haritaları, bir rasterleştiricinin neyin gö… Ortam perdelemesi (Ambient occlusion)Ambient occlusion (AO, ortam perdelemesi), ortam ışığının yakındaki geometri tarafından engelleneceği köşeleri, kıvrımları ve temas noktalarını karartır; sahney… Küresel aydınlatmaKüresel aydınlatma (GI), dolaylı ışığın simülasyonudur — izleyiciye ulaşmadan önce yüzeylerden seken ışık; kırmızı bir duvarın beyaz bir zemini renklendirmesini… LumenLumen, Unreal Engine 5'in tamamen dinamik küresel aydınlatma ve yansıma sistemidir: yazılım modunda ışınları basitleştirilmiş bir sahne temsiline (işaretli mesa… NaniteNanite, Unreal Engine 5'in sanallaştırılmış geometri sistemidir: milyonlarca üçgenli modeller hiyerarşik bir küme formatında saklanır ve diskten akışla yüklenir… Ekran uzayı yansımalarıEkran uzayı yansımaları (SSR), zaten render edilmiş karenin derinlik tamponunda ışınlar ilerleterek yansıma üreten bir raster tekniğidir; bu yüzden yalnızca ekr… TesselasyonTesselasyon, üçgenleri anında daha küçüklerine bölen ve yeni köşeleri bir yükseklik haritasıyla kaydırarak düz yüzeyleri ayrıntılı tuğla duvarlara, araziye ve k… LODLOD (level of detail, ayrıntı seviyesi), GPU'nun kimsenin göremeyeceği ayrıntıya iş harcamaması için kameradan uzaktaki nesneler için bir modelin, dokunun veya … Görüş mesafesiGörüş mesafesi (draw distance), motorun nesneleri, bitki örtüsünü, gölgeleri ve NPC'leri render ettiği maksimum mesafedir; bunun ötesinde ayıklanırlar veya düşü… Hareket bulanıklığıHareket bulanıklığı (motion blur), bir film kamerasının pozlama bulanıklığını taklit etmek için pikselleri hareket vektörleri boyunca bulaştıran bir son işlem e… FOVFOV (görüş alanı), kameranın gösterdiği sahnenin açısal genişliğidir; genellikle 16:9 ekranda yatay derece olarak (ör. 90°) ya da Source ve Unreal gibi motorlar… Shader derleme takılmasıShader derleme takılması, bir oyun yeni bir malzemeyi, efekti veya silahı ilk kez gösterdiğinde ortaya çıkan takılmadır: GPU sürücüsü o shader'ı (pipeline durum… Değişken oranlı gölgelendirmeDeğişken oranlı gölgelendirme (VRS), GPU'nun az ayrıntılı ekran bölgelerinde — karanlık alanlar, hareket bulanıklığına uğramış kenarlar, düz gökyüzü — piksel sh… Nöral renderNöral render, karenin bir bölümünün klasik bir algoritma yerine GPU’nun tensör/yapay zekâ birimlerinde çalışan küçük bir sinir ağıyla hesaplandığı yaklaşımdır: … Shader önbelleğiShader önbelleği, ekran kartı sürücüsünün ve oyunların kartınız için derlenmiş shader’ları sakladığı bir disk klasörüdür; böylece her açılışta yeniden derlenmez…
Diğer bölümler
🔼 Yükseltme ve kare üretimi⚡ FPS ve performans🎮 Ekran kartları🧠 İşlemciler💾 Bellek ve depolama🔌 Güç ve soğutma🖥 Monitörler🕹 Platformlar ve servisler🎯 Oyun türleri📜 Tarih🔤 A–Z dizini
Kısaca
Işın izleme nedir?
Işın izleme (ray tracing), ışığın nasıl yol aldığını simüle eden bir render tekniğidir: GPU her piksel için sahneye ışınlar gönderir ve neye çarptıklarını bulur; böylece yansımalar, gölgeler ve dolaylı ışık yaklaşıklıklar yerine gerçek geometriyi izler. Oyunlarda rasterleştirmeyle birlikte çalışır ("hibrit render") ve oynanabilir kalmak için özel RT çekirdeklerine ve DLSS/FSR ölçeklemeye dayanır.
- bölüm
- Grafik ve render
- Sözlükteki terimler
- 24
Sık sorulan sorular
Işın izleme nedir?
Işın izleme (ray tracing), ışığın nasıl yol aldığını simüle eden bir render tekniğidir: GPU her piksel için sahneye ışınlar gönderir ve neye çarptıklarını bulur; böylece yansımalar, gölgeler ve dolaylı ışık yaklaşıklıklar yerine gerçek geometriyi izler. Oyunlarda rasterleştirmeyle birlikte çalışır ("hibrit render") ve oynanabilir kalmak için özel RT çekirdeklerine ve DLSS/FSR ölçeklemeye dayanır.
Yol izleme (path tracing) nedir?
Yol izleme (path tracing), ışın izlemenin en eksiksiz biçimidir: her ışık efekti — doğrudan ışık, gölgeler, yansımalar, çok sekmeli dolaylı ışık — kameradan sahne boyunca rastgele ışık yolları izlenerek hesaplanır. Oyunlar buna "Tam ışın izleme" veya "RT Overdrive" der ve bugün var olan en ağır grafik ayarıdır.
Rasterleştirme nedir?
Rasterleştirme (rasterization), klasik gerçek zamanlı render yöntemidir: 3D üçgenler 2D ekrana yansıtılır, her biri piksel parçalarına bölünür ve piksel shader'ı tarafından gölgelendirilir. 1990'lardan beri her oyunun kullandığı ve bir GPU'nun "raster performansının" ölçtüğü şeydir; ışın izleme onun yerini almaz, üzerine eklenir.
Kenar yumuşatma nedir?
Kenar yumuşatma (anti-aliasing), sahnenin sabit bir piksel ızgarasında örneklenmesinden kaynaklanan kenarlardaki "merdiven" görünümünü ve ince ayrıntılardaki titreşmeyi gideren her türlü tekniktir. Modern oyunlar varsayılan olarak zamansal AA (TAA) veya DLAA gibi yapay zekâ varyantlarını kullanır; daha eski yöntemler MSAA, FXAA ve SMAA ile düz süper örneklemedir.