✨ Графика и рендеринг

Дальность прорисовки: настройка, которая нагружает процессор сильнее видеокарты

Дальность прорисовки (draw distance, view distance) — расстояние от камеры, до которого игра отрисовывает объекты, траву, тени и NPC; всё дальше либо исчезает, либо заменяется упрощённым «импостором». В отличие от большинства графических настроек, она нагружает в первую очередь процессор: больше объектов в кадре — больше draw calls, отбора видимости и логики, поэтому на слабом CPU именно её стоит снижать первой.

Draw Distance · View Distance · дальность видимости · Object Detail · дистанция отрисовки

📅 Обновлено 👥 Команда FPSHQ · методика

LOD 024 полигоновблизкоLOD 116 полигоновLOD 210 полигоновLOD 36 полигоновдалеко
LOD: чем дальше объект, тем меньше полигонов

Ключевые цифры

Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026

22игр с трассировкой лучей
4игр с трассировкой пути
58%FPS с RT от ультра (модель)
58%FPS с RT от ультра (замеры)

Что происходит при увеличении дальности

Каждый объект в зоне видимости нужно проверить на попадание в кадр (frustum culling), на перекрытие другими (occlusion culling), выбрать LOD и отправить команду рисования. Эта работа ложится на процессор и его один-два главных потока рендера. При удвоении дальности в открытом мире число объектов растёт примерно вчетверо (площадь круга), а значит, и число draw calls.

Видеокарта тоже получает больше геометрии и теней, но дальние объекты мелкие и в упрощённых LOD, так что её нагрузка растёт медленнее. Поэтому игры вроде Microsoft Flight Simulator, Cities: Skylines II, Assassin’s Creed при максимальной дальности становятся процессорно-зависимыми.

Сколько это стоит

Типичные ступени: «низкая» — объекты в 50–100 м, трава в 20 м; «ультра» — объекты в 1–2 км, трава в 100+ м. На процессоре среднего уровня переход «ультра → высокая» в открытом мире даёт 10–20 % FPS и заметно выравнивает 1 % low, потому что именно всплески draw calls вызывают просадки.

На быстром процессоре с 3D V-Cache или высоким IPC цена дальности меньше: большие кэши и частота ускоряют подготовку команд.

СтупеньЧто меняетсяКого нагружает
Трава/растительностьрадиус травы и кустовGPU (альфа-тест) и CPU
Объекты/деталирадиус мелких объектов и LODCPU (draw calls)
Теникаскады теней вдалиGPU
NPC/трафикчисло персонажей и машинCPU (ИИ, анимация)

Как настраивать

Если видеокарта загружена ниже 90 %, а FPS низкий — вы упёрлись в процессор: снизьте дальность прорисовки, плотность травы и NPC, оставив текстуры и разрешение. Если видеокарта на 99 % — дальность можно даже поднять, а снижать тени и отражения.

В FPSHQ раздел «процессор для игры» и калькулятор bottleneck показывают, ограничивает ли ваш CPU видеокарту в конкретной игре.

FPSHQ

На вашем ПК

Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Дальность прорисовки» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.

Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

Где это применить на FPSHQ

Обсуждения на форуме

Пока нет тем с этим термином — спросите первым.

Коротко

Что такое Дальность прорисовки?

Дальность прорисовки (draw distance, view distance) — расстояние от камеры, до которого игра отрисовывает объекты, траву, тени и NPC; всё дальше либо исчезает, либо заменяется упрощённым «импостором». В отличие от большинства графических настроек, она нагружает в первую очередь процессор: больше объектов в кадре — больше draw calls, отбора видимости и логики, поэтому на слабом CPU именно её стоит снижать первой.

игр с трассировкой лучей
22
игр с трассировкой пути
4
FPS с RT от ультра (модель)
58%
FPS с RT от ультра (замеры)
58%

Частые вопросы

Что такое дальность прорисовки?
Расстояние, до которого игра рисует объекты, траву, тени и персонажей. Чем больше, тем больше объектов обрабатывает процессор каждый кадр.
Дальность прорисовки нагружает процессор или видеокарту?
В основном процессор: больше объектов — больше draw calls и отбора видимости. Видеокарта нагружается меньше, так как дальние объекты упрощены.
Сколько FPS даёт снижение дальности?
В открытых мирах на среднем процессоре 10–20 % и более ровные 1 % low; на мощном CPU разница меньше.
Почему объекты появляются из воздуха?
Это поп-ин: дальность прорисовки или LOD-дистанции малы. Поднимите настройку «View Distance / Object Detail», если процессор позволяет.

Источники

Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено

✏️ Нашли неточность? Предложите правку

Правки проходят модерацию. Укажите, что исправить, и, если есть, источник (ссылка на документацию NVIDIA/AMD/Intel, разработчика игры).

Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.

💻 Приложение для Windows