Дальность прорисовки: настройка, которая нагружает процессор сильнее видеокарты
Дальность прорисовки (draw distance, view distance) — расстояние от камеры, до которого игра отрисовывает объекты, траву, тени и NPC; всё дальше либо исчезает, либо заменяется упрощённым «импостором». В отличие от большинства графических настроек, она нагружает в первую очередь процессор: больше объектов в кадре — больше draw calls, отбора видимости и логики, поэтому на слабом CPU именно её стоит снижать первой.
Draw Distance · View Distance · дальность видимости · Object Detail · дистанция отрисовки
Ключевые цифры
Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026
Что происходит при увеличении дальности
Каждый объект в зоне видимости нужно проверить на попадание в кадр (frustum culling), на перекрытие другими (occlusion culling), выбрать LOD и отправить команду рисования. Эта работа ложится на процессор и его один-два главных потока рендера. При удвоении дальности в открытом мире число объектов растёт примерно вчетверо (площадь круга), а значит, и число draw calls.
Видеокарта тоже получает больше геометрии и теней, но дальние объекты мелкие и в упрощённых LOD, так что её нагрузка растёт медленнее. Поэтому игры вроде Microsoft Flight Simulator, Cities: Skylines II, Assassin’s Creed при максимальной дальности становятся процессорно-зависимыми.
Сколько это стоит
Типичные ступени: «низкая» — объекты в 50–100 м, трава в 20 м; «ультра» — объекты в 1–2 км, трава в 100+ м. На процессоре среднего уровня переход «ультра → высокая» в открытом мире даёт 10–20 % FPS и заметно выравнивает 1 % low, потому что именно всплески draw calls вызывают просадки.
На быстром процессоре с 3D V-Cache или высоким IPC цена дальности меньше: большие кэши и частота ускоряют подготовку команд.
| Ступень | Что меняется | Кого нагружает |
|---|---|---|
| Трава/растительность | радиус травы и кустов | GPU (альфа-тест) и CPU |
| Объекты/детали | радиус мелких объектов и LOD | CPU (draw calls) |
| Тени | каскады теней вдали | GPU |
| NPC/трафик | число персонажей и машин | CPU (ИИ, анимация) |
Как настраивать
Если видеокарта загружена ниже 90 %, а FPS низкий — вы упёрлись в процессор: снизьте дальность прорисовки, плотность травы и NPC, оставив текстуры и разрешение. Если видеокарта на 99 % — дальность можно даже поднять, а снижать тени и отражения.
В FPSHQ раздел «процессор для игры» и калькулятор bottleneck показывают, ограничивает ли ваш CPU видеокарту в конкретной игре.
На вашем ПК
Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Дальность прорисовки» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.
Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
Где это применить на FPSHQ
Обсуждения на форуме
Пока нет тем с этим термином — спросите первым.
Что такое Дальность прорисовки?
Дальность прорисовки (draw distance, view distance) — расстояние от камеры, до которого игра отрисовывает объекты, траву, тени и NPC; всё дальше либо исчезает, либо заменяется упрощённым «импостором». В отличие от большинства графических настроек, она нагружает в первую очередь процессор: больше объектов в кадре — больше draw calls, отбора видимости и логики, поэтому на слабом CPU именно её стоит снижать первой.
- игр с трассировкой лучей
- 22
- игр с трассировкой пути
- 4
- FPS с RT от ультра (модель)
- 58%
- FPS с RT от ультра (замеры)
- 58%
Частые вопросы
Что такое дальность прорисовки?
Дальность прорисовки нагружает процессор или видеокарту?
Сколько FPS даёт снижение дальности?
Почему объекты появляются из воздуха?
Источники
Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено
✏️ Нашли неточность? Предложите правку
Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.
💻 Приложение для Windows