✨ الرسوميات والتصيير

التنقيط (Rasterization): كيف تحوّل البطاقة الرسومية المثلثات إلى بكسلات ولماذا يبقى أساس كل لعبة

التنقيط هو طريقة التصيير الآني الكلاسيكية: تُسقط المثلثات ثلاثية الأبعاد على الشاشة ثنائية الأبعاد، ويُقسّم كل منها إلى أجزاء بكسلات يظللها مظلل البكسل. وهو ما استخدمته كل لعبة منذ التسعينيات وما يقيسه «أداء التنقيط» لـالبطاقة الرسومية؛ ويأتي تتبع الأشعة طبقة فوقه لا بديلاً عنه.

raster · rasterizer · raster rendering · Rasterization · rasterisation

📅 تحديث 👥 فريق FPSHQ · المنهجية

منطقاللعبةCPUأوامرالرسمDraw callsالرؤوسGPUالتنقيطGPUمظلّلاتالبكسلGPUالشاشةHz
الإطار يولد في CPU ويُرسم في GPU ويُعرض على الشاشة

الأرقام الرئيسية

من قاعدة FPSHQ، بتاريخ 13/10/2026

42,388لعبة في الفهرس
2,028بطاقة في الفهرس
456معالجًا في الفهرس

خط معالجة التنقيط

يحوّل مظلل الرؤوس كل رأس إلى فضاء الشاشة؛ ويحدد المنقِّط البكسلات التي يغطيها كل مثلث؛ ويحتفظ اختبار العمق (Z-buffer) بأقرب جزء؛ ويحسب مظلل البكسل اللون من القوام والمتجهات العمودية والأضواء. وتضيف المحركات الحديثة مظللات الهندسة/الشبكات، والتظليل المؤجل (إضاءة تُطبّق مرة لكل بكسل من مخزن G)، وعشرات تمريرات المعالجة اللاحقة مثل TAA والتوهج وضبابية الحركة.

كل تأثيرات الضوء في التنقيط تقريبات: خرائط الظل للظلال، وخرائط المكعب وانعكاسات فضاء الشاشة للمرايا، وSSAO لتعتيم التلامس، وخرائط الإضاءة المخبوزة للضوء غير المباشر. وهي رخيصة، لكن لكل منها عيوب مرئية يزيلها تتبع الأشعة.

ما الذي يحدّ من أداء التنقيط

عدد البكسلات (الدقة) يضاعف عمل مظلل البكسل، ولهذا تكون 4K أثقل بنحو 2.2 ضعف من 1440p وأربعة أضعاف من 1080p في المشاهد المحدودة بالبطاقة الرسومية. وعدد المثلثات، والرسم الزائد (تظليل بكسلات تغطيها لاحقاً هندسة أقرب)، وعرض نطاق الذاكرة للقوام ومخزن G هي العوامل الكبيرة الأخرى. وعلى جانب المعالج يهم عدد نداءات الرسم لكل إطار، وهو ما تقلله DirectX 12 وVulkan.

بُني نموذج FPS في FPSHQ من معدلات إطارات التنقيط المقاسة لكل بطاقة ولعبة ودقة وإعداد مسبق؛ وتُطبّق مضاعِفات تتبع الأشعة والترقية فوق هذا الأساس.

التنقيط مقابل تتبع الأشعة عملياً

حتى الألعاب «بتتبع الأشعة الكامل» تنقّط الواجهة وكثيراً ما تنقّط تمريرة الرؤية الأساسية، فلا تتوقف إنتاجية التنقيط عن الأهمية أبداً.

الجانبالتنقيطتتبع الأشعة
التكلفةتتدرج مع البكسلات والمثلثاتتتدرج مع الأشعة والارتدادات
الانعكاساتفضاء الشاشة فقطأي جسم، حتى خارج الشاشة
الظلالخرائط الظل، مع تسننناعمة فيزيائياً
العتادأي بطاقة رسوميةنوى RT منذ 2018
FPSHQ

على حاسوبك

أدخل بطاقتك (والمعالج) — نحسب أثر «التنقيط» بنموذج FPSHQ الموحّد على مثال Cyberpunk 2077.

احفظ الحاسوب في الحساب · اكتشف العتاد بالتطبيق · تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.

أين تستخدم هذا في FPSHQ

نقاشات في المنتدى

لا توجد موضوعات بهذا المصطلح بعد — كن أول من يسأل.

باختصار

ما هو التنقيط؟

التنقيط هو طريقة التصيير الآني الكلاسيكية: تُسقط المثلثات ثلاثية الأبعاد على الشاشة ثنائية الأبعاد، ويُقسّم كل منها إلى أجزاء بكسلات يظللها مظلل البكسل. وهو ما استخدمته كل لعبة منذ التسعينيات وما يقيسه «أداء التنقيط» لـالبطاقة الرسومية؛ ويأتي تتبع الأشعة طبقة فوقه لا بديلاً عنه.

لعبة في الفهرس
42,388
بطاقة في الفهرس
2,028
معالج في الفهرس
456

أسئلة شائعة

ماذا يعني «أداء التنقيط» في مراجعات البطاقات الرسومية؟
معدل الإطارات في الألعاب دون تتبع الأشعة — خط الأساس الذي ينطبق على الغالبية العظمى من العناوين وعلى الألعاب التنافسية.
هل سيحل تتبع الأشعة محل التنقيط؟
ليس قريباً: التنقيط أرخص بكثير للرؤية الأساسية والواجهة، والتصيير الهجين يُبقيه أساساً.
لماذا تكلّف 4K أكثر بكثير من 1080p؟
في 4K أربعة أضعاف البكسلات، وتظليل البكسلات معظم عمل التنقيط؛ وتبقى تكاليف الهندسة كما هي.
ما هو التصيير المؤجل؟
تقنية تنقيط تكتب بيانات الأسطح في مخزن G ثم تضيء كل بكسل مرة واحدة؛ تتيح أضواء كثيرة لكنها تعقّد MSAA والشفافية.

المصادر

فريق FPSHQ · المنهجية · منهجية الحساب · تحديث

✏️ وجدت خطأ؟ اقترح تصحيحًا

التصحيحات تخضع للمراجعة. اذكر ما يجب تصحيحه، وإن أمكن المصدر (وثائق NVIDIA/AMD/Intel، مطوّر اللعبة).

حمّل تطبيق FPSHQ — يكتشف عتادك ويعرض FPS في ألعابك.

💻 تطبيق ويندوز