Rasterización: cómo convierte una GPU los triángulos en píxeles y por qué sigue siendo la base de todos los juegos
La rasterización es el método clásico de renderizado en tiempo real: los triángulos 3D se proyectan sobre la pantalla 2D, cada uno se divide en fragmentos de píxel y el shader de píxeles los sombrea. Es lo que han usado todos los juegos desde los años noventa y lo que mide el «rendimiento en rasterizado» de una GPU; el trazado de rayos se superpone a ella en lugar de sustituirla.
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Cifras clave
De la base FPSHQ, corte 15/10/2026
El pipeline de rasterización
El shader de vértices transforma cada vértice al espacio de pantalla; el rasterizador determina qué píxeles cubre cada triángulo; la prueba de profundidad (Z-buffer) conserva el fragmento más cercano; el shader de píxeles calcula el color a partir de texturas, normales y luces. Los motores modernos añaden geometry/mesh shaders, sombreado diferido (la iluminación se aplica una vez por píxel a partir de un G-buffer) y decenas de pasadas de posprocesado como el TAA, el bloom y el desenfoque de movimiento.
Todos los efectos de luz en la rasterización son aproximaciones: mapas de sombras para las sombras, cube maps y reflejos en espacio de pantalla para los espejos, SSAO para el oscurecimiento de contacto, mapas de luz precalculados para la luz indirecta. Son baratos, pero cada uno tiene artefactos visibles que el trazado de rayos elimina.
Qué limita el rendimiento en rasterizado
El número de píxeles (la resolución) multiplica el trabajo del shader de píxeles; por eso el 4K es unas 2,2 veces más pesado que 1440p y 4 veces más que 1080p en escenas limitadas por la GPU. El número de triángulos, el overdraw (sombrear píxeles que luego tapa geometría más cercana) y el ancho de banda de memoria para las texturas y el G-buffer son los otros grandes factores. En el lado de la CPU importa el número de llamadas de dibujado por fotograma, que es lo que reducen DirectX 12 y Vulkan.
El modelo de FPS de FPSHQ se construye a partir de tasas de fotogramas medidas en rasterizado por GPU, juego, resolución y preset; los multiplicadores de trazado de rayos y de escalado se aplican sobre esa base.
Rasterizado frente a trazado de rayos en la práctica
Incluso los juegos «totalmente trazados por rayos» rasterizan la interfaz y, a menudo, la pasada de visibilidad primaria, así que el rendimiento en rasterizado nunca deja de importar.
| Aspecto | Rasterización | Trazado de rayos |
|---|---|---|
| Coste | escala con los píxeles y los triángulos | escala con los rayos y los rebotes |
| Reflejos | solo en espacio de pantalla | cualquier objeto, también fuera de pantalla |
| Sombras | mapas de sombras, aliasing | suaves de forma física |
| Hardware | cualquier GPU | núcleos RT desde 2018 |
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¿Qué es Rasterización?
La rasterización es el método clásico de renderizado en tiempo real: los triángulos 3D se proyectan sobre la pantalla 2D, cada uno se divide en fragmentos de píxel y el shader de píxeles los sombrea. Es lo que han usado todos los juegos desde los años noventa y lo que mide el «rendimiento en rasterizado» de una GPU; el trazado de rayos se superpone a ella en lugar de sustituirla.
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Preguntas frecuentes
¿Qué significa «rendimiento en rasterizado» en los análisis de GPU?
¿El trazado de rayos sustituirá a la rasterización?
¿Por qué el 4K cuesta tanto más que 1080p?
¿Qué es el renderizado diferido?
Fuentes
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