✨ Gráficos y renderizado

Rasterización: cómo convierte una GPU los triángulos en píxeles y por qué sigue siendo la base de todos los juegos

La rasterización es el método clásico de renderizado en tiempo real: los triángulos 3D se proyectan sobre la pantalla 2D, cada uno se divide en fragmentos de píxel y el shader de píxeles los sombrea. Es lo que han usado todos los juegos desde los años noventa y lo que mide el «rendimiento en rasterizado» de una GPU; el trazado de rayos se superpone a ella en lugar de sustituirla.

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📅 Actualizado 👥 Equipo FPSHQ · metodología

Lógica deljuegoCPULlamadasdedibujadoDraw callsVérticesGPURasterizaciónGPUShaders depíxelGPUPantallaHz
El cuadro nace en la CPU, se dibuja en la GPU y se muestra en pantalla

Cifras clave

De la base FPSHQ, corte 15/10/2026

47.547juegos en el catálogo
2.028GPU en el catálogo
456CPU en el catálogo

El pipeline de rasterización

El shader de vértices transforma cada vértice al espacio de pantalla; el rasterizador determina qué píxeles cubre cada triángulo; la prueba de profundidad (Z-buffer) conserva el fragmento más cercano; el shader de píxeles calcula el color a partir de texturas, normales y luces. Los motores modernos añaden geometry/mesh shaders, sombreado diferido (la iluminación se aplica una vez por píxel a partir de un G-buffer) y decenas de pasadas de posprocesado como el TAA, el bloom y el desenfoque de movimiento.

Todos los efectos de luz en la rasterización son aproximaciones: mapas de sombras para las sombras, cube maps y reflejos en espacio de pantalla para los espejos, SSAO para el oscurecimiento de contacto, mapas de luz precalculados para la luz indirecta. Son baratos, pero cada uno tiene artefactos visibles que el trazado de rayos elimina.

Qué limita el rendimiento en rasterizado

El número de píxeles (la resolución) multiplica el trabajo del shader de píxeles; por eso el 4K es unas 2,2 veces más pesado que 1440p y 4 veces más que 1080p en escenas limitadas por la GPU. El número de triángulos, el overdraw (sombrear píxeles que luego tapa geometría más cercana) y el ancho de banda de memoria para las texturas y el G-buffer son los otros grandes factores. En el lado de la CPU importa el número de llamadas de dibujado por fotograma, que es lo que reducen DirectX 12 y Vulkan.

El modelo de FPS de FPSHQ se construye a partir de tasas de fotogramas medidas en rasterizado por GPU, juego, resolución y preset; los multiplicadores de trazado de rayos y de escalado se aplican sobre esa base.

Rasterizado frente a trazado de rayos en la práctica

Incluso los juegos «totalmente trazados por rayos» rasterizan la interfaz y, a menudo, la pasada de visibilidad primaria, así que el rendimiento en rasterizado nunca deja de importar.

AspectoRasterizaciónTrazado de rayos
Costeescala con los píxeles y los triángulosescala con los rayos y los rebotes
Reflejossolo en espacio de pantallacualquier objeto, también fuera de pantalla
Sombrasmapas de sombras, aliasingsuaves de forma física
Hardwarecualquier GPUnúcleos RT desde 2018
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En resumen

¿Qué es Rasterización?

La rasterización es el método clásico de renderizado en tiempo real: los triángulos 3D se proyectan sobre la pantalla 2D, cada uno se divide en fragmentos de píxel y el shader de píxeles los sombrea. Es lo que han usado todos los juegos desde los años noventa y lo que mide el «rendimiento en rasterizado» de una GPU; el trazado de rayos se superpone a ella en lugar de sustituirla.

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Preguntas frecuentes

¿Qué significa «rendimiento en rasterizado» en los análisis de GPU?
La tasa de fotogramas en juegos sin trazado de rayos: la base que se aplica a la inmensa mayoría de títulos y a los juegos competitivos.
¿El trazado de rayos sustituirá a la rasterización?
No pronto: la rasterización es mucho más barata para la visibilidad primaria y la interfaz, y el renderizado híbrido la mantiene como base.
¿Por qué el 4K cuesta tanto más que 1080p?
El 4K tiene cuatro veces más píxeles, y el sombreado de píxeles es la mayor parte del trabajo de rasterizado; el coste de la geometría no cambia.
¿Qué es el renderizado diferido?
Una técnica de rasterización que escribe los datos de las superficies en un G-buffer y después ilumina cada píxel una vez; permite muchas luces, pero complica el MSAA y las transparencias.

Fuentes

Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado

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