مقياس الدقة / مقياس التصيير: ماذا تعني النسبة المئوية وكيف ترتبط بـDLSS وFSR
مقياس الدقة (render scale) إعداد يصيّر المشهد ثلاثي الأبعاد بنسبة مئوية من دقة العرض بينما تبقى الواجهة حادة: 50 % من 4K تصيّر 1920×1080 بكسلاً ثم تمدّ النتيجة. والمرقّيات الزمنية (DLSS وFSR وXeSS) هي في جوهرها مقياس دقة إضافة إلى مرشح إعادة بناء، أما التحجيم الديناميكي للدقة (DRS) فيغيّر النسبة تلقائياً للحفاظ على FPS مستهدف.
render scale · render resolution · internal resolution · dynamic resolution · Resolution Scale · DRS
الأرقام الرئيسية
من قاعدة FPSHQ، بتاريخ 15/10/2026
النسبة الخطية مقابل نسبة المساحة
تختلف الألعاب في معنى الرقم. معظمها (Unreal وOverwatch وApex) يستخدم مقياساً خطياً: 50 % تقسم العرض والارتفاع على اثنين، فينخفض عدد البكسلات إلى 25 %. وبعضها (Doom Eternal وبضعة عناوين من Ubisoft) يعبّر عن نسبة عدد البكسلات، حيث تعني 50 % 71 % من العرض. تحقق من الدقة الداخلية المعروضة لتتأكد. تتدرج تكلفة البطاقة لجزء تظليل البكسلات في الإطار مع عدد البكسلات؛ أما الهندسة وخرائط الظل وعمل المعالج فلا تنكمش، لذا لا يتدرج FPS تماماً مع النسبة.
مقياس الدقة وتقنيات الترقية
مقياس التصيير البسيط تحت 100 % هو الحل الاحتياطي حين لا توجد تقنية ترقية زمنية؛ وفوق 100 % يعمل كأخذ عينات فائق (DSR/VSR على مستوى التعريف) للألعاب القديمة مع بطاقة لديها فائض. تستخدم حاسبة FPS في FPSHQ أوضاع تقنيات الترقية كمكافئات لمقياس الدقة.
| الإعداد | بكسلات التصيير (1440p) | إعادة البناء |
|---|---|---|
| 100 % | 2560×1440 | TAA فقط |
| مقياس تصيير 67 % | 1707×960 | رفع خطي/TAA — لين |
| DLSS/FSR Quality (67 %) | 1707×960 | إعادة بناء زمنية — قريبة من الأصلية |
| مقياس تصيير 150 % / DSR | 3840×2160 | أخذ عينات فائق — أحدّ، وثقيل |
التحجيم الديناميكي للدقة
يخفض DRS مقياس التصيير حين يتجاوز زمن الإطار الهدف ويرفعه حين يتوفر هامش — قياسي في أجهزة الكونسول ومتاح في Call of Duty وHalo Infinite وGears وDoom وForza ومعظم ألعاب UE باسم «Dynamic resolution». يُبقي معدل الإطارات مستقراً على حساب حدة متغيرة؛ ومع DLSS/FSR يغيّر الدقة الداخلية داخل تقنية الترقية («DRS mode» في DLSS). على الحاسوب مع VRR يكون المقياس الثابت مع سقف FPS أفضل عادةً من أجل الاتساق؛ ويتألق DRS على الشاشات الثابتة 60/120 Hz.
الدقة ← FPS
حرّك الشريط: يُحسب FPS بالنموذج الموحّد لـGeForce RTX 4060 في Cyberpunk 2077، إعدادات عالية.
تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.
على حاسوبك
أدخل بطاقتك (والمعالج) — نحسب أثر «مقياس الدقة» بنموذج FPSHQ الموحّد على مثال Cyberpunk 2077.
احفظ الحاسوب في الحساب · اكتشف العتاد بالتطبيق · تقدير نموذج FPSHQ الموحّد، وليس قياسًا.
أين تستخدم هذا في FPSHQ
نقاشات في المنتدى
لا توجد موضوعات بهذا المصطلح بعد — كن أول من يسأل.
ما هو مقياس الدقة؟
مقياس الدقة (render scale) إعداد يصيّر المشهد ثلاثي الأبعاد بنسبة مئوية من دقة العرض بينما تبقى الواجهة حادة: 50 % من 4K تصيّر 1920×1080 بكسلاً ثم تمدّ النتيجة. والمرقّيات الزمنية (DLSS وFSR وXeSS) هي في جوهرها مقياس دقة إضافة إلى مرشح إعادة بناء، أما التحجيم الديناميكي للدقة (DRS) فيغيّر النسبة تلقائياً للحفاظ على FPS مستهدف.
- لعبة بـDLSS في الفهرس
- 183
- لعبة بـFSR
- 383
- مكسب Quality (نموذج)
- +35%
- مكسب Performance (نموذج)
- +85%
أسئلة شائعة
ماذا يفعل مقياس الدقة 75 %؟
هل مقياس التصيير هو نفسه DLSS؟
ما هي الدقة الديناميكية؟
هل يمكنني ضبط مقياس الدقة فوق 100 %؟
المصادر
- Epic: نسبة الشاشة مع الترقية الزمنية (2024)
- NVIDIA DSR (2024)
فريق FPSHQ · المنهجية · منهجية الحساب · تحديث
✏️ وجدت خطأ؟ اقترح تصحيحًا
حمّل تطبيق FPSHQ — يكتشف عتادك ويعرض FPS في ألعابك.
💻 تطبيق ويندوز