🔼 Апскейлинг и генерация кадров

Масштаб разрешения (Resolution Scale): простой способ менять FPS без апскейлера

Масштаб разрешения (resolution scale, render scale) — настройка, задающая внутреннее разрешение рендера в процентах от разрешения экрана: 100 % — нативно, 75 % — три четверти по каждой стороне (56 % пикселей), 150 % — суперсэмплинг. В отличие от апскейлеров DLSS/FSR, растяжение до экрана выполняется простым билинейным/бикубическим фильтром, поэтому ниже 85 % картинка заметно мылится; динамический вариант (DRS) меняет масштаб на лету, удерживая целевой FPS.

Resolution Scale · Render Scale · Render Resolution · внутреннее разрешение · динамическое разрешение · DRS

📅 Обновлено 👥 Команда FPSHQ · методика

1280×720рендерАпскейлервекторы движения +2560×1440на экранМеньше пикселей для расчёта = больше FPS
Апскейлинг рисует кадр в меньшем разрешении и восстанавливает до целевого

Ключевые цифры

Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026

183игр с DLSS в каталоге
383игр с FSR
+35%прирост Quality (модель)
+85%прирост Performance (модель)

Как это считается

Масштаб обычно задаётся по стороне: 75 % при 2560×1440 — это 1920×1080 внутренних, то есть 56 % пикселей. По единой модели FPSHQ FPS при 1080p в 1,43 раза выше, чем при 1440p, — примерно столько и даёт масштаб 75 %. Интерфейс при этом рендерится в полном разрешении (в хороших реализациях), поэтому текст остаётся чётким.

Значения выше 100 % работают как суперсэмплинг: 200 % по площади (141 % по стороне) при 1080p приближает картинку к 1440p, а FPS падает до ~70 %. Это способ «загрузить» мощную видеокарту в старых играх без сглаживания.

Чем отличается от DLSS/FSR

Апскейлеры восстанавливают детали из прошлых кадров, поэтому DLSS Quality (67 % по стороне) выглядит лучше, чем масштаб 85 % с обычным фильтром. Если в игре есть DLSS/FSR/XeSS — пользуйтесь ими; масштаб разрешения — для игр без апскейлеров, для VR и для тонкой подстройки (например, 90 % вместо резкого шага Quality).

Некоторые движки (id Tech, Unreal) совмещают: внутреннее разрешение задаётся ползунком, а восстановление делает TSR/TAAU — тогда масштаб 60–70 % выглядит почти как нативный.

Масштаб по сторонеПикселейFPS относительно 100 % (ориентир)Качество
50 %25 %×2,0–2,5мыло
67 %44 %×1,6–1,8мягко (как DLSS Quality без нейросети)
75 %56 %×1,4приемлемо в 4K
85 %72 %×1,2почти незаметно в 1440p+
100 %100 %×1,0нативно
150 %225 %×0,5суперсэмплинг
×1,45720p×1,001080p×0,701440p×0,364K
Множитель FPS по разрешению относительно 1080p (единая модель FPSHQ) Единая модель FPS FPSHQ (methodology)

Динамическое разрешение

DRS (dynamic resolution scaling) задаёт целевой FPS (например, 60) и диапазон масштаба (50–100 %): в тяжёлых сценах разрешение снижается, в лёгких возвращается. Это стандарт консолей и хороший вариант для портативных ПК и слабых видеокарт; минус — заметное «плавание» чёткости, особенно без TSR/FSR.

Демонстрация ниже показывает, как разрешение влияет на FPS эталонной видеокарты по единой модели FPSHQ.

Разрешение → FPS

Двигайте ползунок: FPS считается по единой модели для GeForce RTX 4060 в Cyberpunk 2077, высокие настройки.

Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

FPSHQ

На вашем ПК

Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Масштаб разрешения» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.

Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

Где это применить на FPSHQ

Обсуждения на форуме

Пока нет тем с этим термином — спросите первым.

Коротко

Что такое Масштаб разрешения?

Масштаб разрешения (resolution scale, render scale) — настройка, задающая внутреннее разрешение рендера в процентах от разрешения экрана: 100 % — нативно, 75 % — три четверти по каждой стороне (56 % пикселей), 150 % — суперсэмплинг. В отличие от апскейлеров DLSS/FSR, растяжение до экрана выполняется простым билинейным/бикубическим фильтром, поэтому ниже 85 % картинка заметно мылится; динамический вариант (DRS) меняет масштаб на лету, удерживая целевой FPS.

игр с DLSS в каталоге
183
игр с FSR
383
прирост Quality (модель)
+35%
прирост Performance (модель)
+85%
обновлено · источник: Epic: Screen Percentage with Temporal Upscale, оценка модели FPSHQ

Частые вопросы

Что такое масштаб разрешения в играх?
Процент от разрешения экрана, в котором рендерится 3D-картинка. 75 % при 1440p = внутренние 1080p; FPS растёт примерно в 1,4 раза.
Масштаб разрешения или DLSS/FSR?
DLSS/FSR: они восстанавливают детали из прошлых кадров и при том же внутреннем разрешении выглядят заметно лучше. Масштаб — для игр без апскейлеров.
Что даёт масштаб 150–200 %?
Суперсэмплинг: картинка чётче и без лесенок, FPS падает примерно вдвое. Полезно в старых играх на мощной видеокарте.
Что такое динамическое разрешение?
Автоматическое изменение масштаба для удержания целевого FPS: в тяжёлых сценах разрешение падает, в лёгких восстанавливается.

Источники

Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено

✏️ Нашли неточность? Предложите правку

Правки проходят модерацию. Укажите, что исправить, и, если есть, источник (ссылка на документацию NVIDIA/AMD/Intel, разработчика игры).

Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.

💻 Приложение для Windows