Масштаб разрешения (Resolution Scale): простой способ менять FPS без апскейлера
Масштаб разрешения (resolution scale, render scale) — настройка, задающая внутреннее разрешение рендера в процентах от разрешения экрана: 100 % — нативно, 75 % — три четверти по каждой стороне (56 % пикселей), 150 % — суперсэмплинг. В отличие от апскейлеров DLSS/FSR, растяжение до экрана выполняется простым билинейным/бикубическим фильтром, поэтому ниже 85 % картинка заметно мылится; динамический вариант (DRS) меняет масштаб на лету, удерживая целевой FPS.
Resolution Scale · Render Scale · Render Resolution · внутреннее разрешение · динамическое разрешение · DRS
Ключевые цифры
Из базы FPSHQ, срез 15.10.2026
Как это считается
Масштаб обычно задаётся по стороне: 75 % при 2560×1440 — это 1920×1080 внутренних, то есть 56 % пикселей. По единой модели FPSHQ FPS при 1080p в 1,43 раза выше, чем при 1440p, — примерно столько и даёт масштаб 75 %. Интерфейс при этом рендерится в полном разрешении (в хороших реализациях), поэтому текст остаётся чётким.
Значения выше 100 % работают как суперсэмплинг: 200 % по площади (141 % по стороне) при 1080p приближает картинку к 1440p, а FPS падает до ~70 %. Это способ «загрузить» мощную видеокарту в старых играх без сглаживания.
Чем отличается от DLSS/FSR
Апскейлеры восстанавливают детали из прошлых кадров, поэтому DLSS Quality (67 % по стороне) выглядит лучше, чем масштаб 85 % с обычным фильтром. Если в игре есть DLSS/FSR/XeSS — пользуйтесь ими; масштаб разрешения — для игр без апскейлеров, для VR и для тонкой подстройки (например, 90 % вместо резкого шага Quality).
Некоторые движки (id Tech, Unreal) совмещают: внутреннее разрешение задаётся ползунком, а восстановление делает TSR/TAAU — тогда масштаб 60–70 % выглядит почти как нативный.
| Масштаб по стороне | Пикселей | FPS относительно 100 % (ориентир) | Качество |
|---|---|---|---|
| 50 % | 25 % | ×2,0–2,5 | мыло |
| 67 % | 44 % | ×1,6–1,8 | мягко (как DLSS Quality без нейросети) |
| 75 % | 56 % | ×1,4 | приемлемо в 4K |
| 85 % | 72 % | ×1,2 | почти незаметно в 1440p+ |
| 100 % | 100 % | ×1,0 | нативно |
| 150 % | 225 % | ×0,5 | суперсэмплинг |
Динамическое разрешение
DRS (dynamic resolution scaling) задаёт целевой FPS (например, 60) и диапазон масштаба (50–100 %): в тяжёлых сценах разрешение снижается, в лёгких возвращается. Это стандарт консолей и хороший вариант для портативных ПК и слабых видеокарт; минус — заметное «плавание» чёткости, особенно без TSR/FSR.
Демонстрация ниже показывает, как разрешение влияет на FPS эталонной видеокарты по единой модели FPSHQ.
Разрешение → FPS
Двигайте ползунок: FPS считается по единой модели для GeForce RTX 4060 в Cyberpunk 2077, высокие настройки.
Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
На вашем ПК
Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Масштаб разрешения» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.
Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
Где это применить на FPSHQ
Обсуждения на форуме
Пока нет тем с этим термином — спросите первым.
Что такое Масштаб разрешения?
Масштаб разрешения (resolution scale, render scale) — настройка, задающая внутреннее разрешение рендера в процентах от разрешения экрана: 100 % — нативно, 75 % — три четверти по каждой стороне (56 % пикселей), 150 % — суперсэмплинг. В отличие от апскейлеров DLSS/FSR, растяжение до экрана выполняется простым билинейным/бикубическим фильтром, поэтому ниже 85 % картинка заметно мылится; динамический вариант (DRS) меняет масштаб на лету, удерживая целевой FPS.
- игр с DLSS в каталоге
- 183
- игр с FSR
- 383
- прирост Quality (модель)
- +35%
- прирост Performance (модель)
- +85%
Частые вопросы
Что такое масштаб разрешения в играх?
Масштаб разрешения или DLSS/FSR?
Что даёт масштаб 150–200 %?
Что такое динамическое разрешение?
Источники
Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено
✏️ Нашли неточность? Предложите правку
Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.
💻 Приложение для Windows