✨ Grafis & rendering

Nanite (Unreal Engine 5): geometri tervirtualisasi, mengapa butuh SSD, dan berapa biayanya

Nanite adalah sistem geometri tervirtualisasi di Unreal Engine 5: mesh dengan jutaan segitiga disimpan dalam format cluster hierarkis dan di-stream dari disk sehingga GPU hanya merasterisasi sekitar satu segitiga per piksel, berapa pun kompleksitas adegannya. Nanite menggantikan rantai LOD manual dan membuat aset berkualitas film bisa dipakai di game, dengan harga berupa penyimpanan cepat dan biaya GPU dasar yang tetap.

geometri tervirtualisasi · UE5 Nanite · mikropoligon · virtualized geometry · micropolygons · Nanite UE5

📅 Diperbarui 👥 Tim FPSHQ · metodologi

LOD 024 poligondekatLOD 116 poligonLOD 210 poligonLOD 36 poligonjauh
LOD: makin jauh objek, makin sedikit poligon

Angka kunci

Dari basis data FPSHQ, per 13/10/2026

Unreal Engine 4 · 40engine paling umum

Cara Nanite merender geometri

Setiap mesh dipecah menjadi cluster berisi sekitar 128 segitiga yang diorganisasikan dalam DAG tingkat detail. Setiap frame GPU memilih cluster yang ukuran proyeksinya sekitar satu piksel, membuang sisanya, lalu merasterisasi yang terlihat dengan rasterizer software berbasis compute shader untuk segitiga sangat kecil (rasterisasi hardware tidak efisien di bawah beberapa piksel). Visibility buffer menyimpan segitiga mana yang menutupi setiap piksel, dan material di-shading sesudahnya.

Karena pemilihan detail otomatis dan kontinu, tidak ada pop-in LOD, dan anggaran segitiga tidak lagi menjadi batas bagi artis.

Persyaratan dan biaya

Nanite butuh DirectX 12 dengan Shader Model 6.6 atau Vulkan, dan terus-menerus men-stream data cluster — SSD NVMe atau minimal SATA sangat disarankan; di HDD geometri tampak buram dan muncul tiba-tiba. Biaya dasarnya beberapa milidetik per frame yang mengikuti resolusi, bukan jumlah segitiga, itulah sebabnya game UE5 berkinerja serupa di adegan jarang maupun padat tetapi lebih berat dari UE4 di pengaturan rendah.

Nanite saat ini belum mendukung dengan baik mesh yang bisa berubah bentuk (skinned), material transparan, atau semua kasus tessellation; semua itu masih memakai mesh LOD klasik.

AspekLOD klasikNanite
Batas segitigaanggaran manualpraktis tanpa batas
Pop-inpergantian LOD terlihattidak ada
Diskapa sajadisarankan SSD
APIDX11+DX12 SM6.6 / Vulkan
Biaya dasarrendahtetap beberapa ms
Unreal Engine 440Frostbite33Unity26Unreal Engine 523RE Engine13EGO12TW Engine11Source9
Engine paling umum di katalog game FPSHQ Basis data FPSHQ, per 2026-10-13

Apa yang dirasakan pemain

Detail stabil di jarak berapa pun, kepadatan geometri sangat tinggi (batu, reruntuhan, dedaunan), dan tidak ada objek yang "muncul tiba-tiba". Kekurangannya: persyaratan minimum lebih tinggi dari game UE4, serta kecenderungan stutter kompilasi shader yang tidak berhubungan dengan Nanite itu sendiri tetapi umum di judul UE5.

FPSHQ

Di PC Anda

Masukkan kartu grafis (dan prosesor) — kami hitung efek «Nanite» dengan model FPSHQ terpadu memakai Cyberpunk 2077 sebagai contoh.

Simpan PC di akun · Deteksi hardware dengan aplikasi · Perkiraan model FPSHQ terpadu, bukan pengukuran.

Di mana memakainya di FPSHQ

Diskusi di forum

Belum ada topik dengan istilah ini — jadilah yang pertama bertanya.

Singkatnya

Apa itu Nanite?

Nanite adalah sistem geometri tervirtualisasi di Unreal Engine 5: mesh dengan jutaan segitiga disimpan dalam format cluster hierarkis dan di-stream dari disk sehingga GPU hanya merasterisasi sekitar satu segitiga per piksel, berapa pun kompleksitas adegannya. Nanite menggantikan rantai LOD manual dan membuat aset berkualitas film bisa dipakai di game, dengan harga berupa penyimpanan cepat dan biaya GPU dasar yang tetap.

engine paling umum
Unreal Engine 4 · 40

Pertanyaan umum

Apakah Nanite menurunkan FPS?
Nanite menambah biaya tetap beberapa milidetik tetapi menghilangkan biaya geometri padat; secara keseluruhan game UE5 lebih berat terutama karena Lumen dan kepadatan aset yang lebih tinggi.
Mengapa game UE5 mewajibkan SSD?
Nanite dan virtual texture men-stream data setiap frame; HDD tidak bisa mengirimnya cukup cepat, menyebabkan geometri buram dan stutter.
Bisakah Nanite berjalan di DirectX 11 atau GPU lama?
Tidak — butuh DX12 Shader Model 6.6 (kira-kira GTX 10 / RX 5000 ke atas) atau Vulkan dengan fitur setara.
Apakah Nanite berhubungan dengan ray tracing?
Hanya secara tidak langsung: mesh Nanite bisa di-ray trace lewat mesh fallback; Nanite sendiri adalah teknik rasterisasi.

Sumber

Tim FPSHQ · metodologi · metodologi · Diperbarui

✏️ Menemukan kesalahan? Usulkan koreksi

Koreksi melewati moderasi. Sebutkan apa yang diperbaiki dan, jika ada, sumbernya (dokumentasi NVIDIA/AMD/Intel, pengembang game).

Unduh aplikasi FPSHQ — mendeteksi hardware dan menampilkan FPS di game Anda.

💻 Aplikasi Windows