Nanite (Unreal Engine 5): geometri tervirtualisasi, mengapa butuh SSD, dan berapa biayanya
Nanite adalah sistem geometri tervirtualisasi di Unreal Engine 5: mesh dengan jutaan segitiga disimpan dalam format cluster hierarkis dan di-stream dari disk sehingga GPU hanya merasterisasi sekitar satu segitiga per piksel, berapa pun kompleksitas adegannya. Nanite menggantikan rantai LOD manual dan membuat aset berkualitas film bisa dipakai di game, dengan harga berupa penyimpanan cepat dan biaya GPU dasar yang tetap.
geometri tervirtualisasi · UE5 Nanite · mikropoligon · virtualized geometry · micropolygons · Nanite UE5
Angka kunci
Dari basis data FPSHQ, per 13/10/2026
Cara Nanite merender geometri
Setiap mesh dipecah menjadi cluster berisi sekitar 128 segitiga yang diorganisasikan dalam DAG tingkat detail. Setiap frame GPU memilih cluster yang ukuran proyeksinya sekitar satu piksel, membuang sisanya, lalu merasterisasi yang terlihat dengan rasterizer software berbasis compute shader untuk segitiga sangat kecil (rasterisasi hardware tidak efisien di bawah beberapa piksel). Visibility buffer menyimpan segitiga mana yang menutupi setiap piksel, dan material di-shading sesudahnya.
Karena pemilihan detail otomatis dan kontinu, tidak ada pop-in LOD, dan anggaran segitiga tidak lagi menjadi batas bagi artis.
Persyaratan dan biaya
Nanite butuh DirectX 12 dengan Shader Model 6.6 atau Vulkan, dan terus-menerus men-stream data cluster — SSD NVMe atau minimal SATA sangat disarankan; di HDD geometri tampak buram dan muncul tiba-tiba. Biaya dasarnya beberapa milidetik per frame yang mengikuti resolusi, bukan jumlah segitiga, itulah sebabnya game UE5 berkinerja serupa di adegan jarang maupun padat tetapi lebih berat dari UE4 di pengaturan rendah.
Nanite saat ini belum mendukung dengan baik mesh yang bisa berubah bentuk (skinned), material transparan, atau semua kasus tessellation; semua itu masih memakai mesh LOD klasik.
| Aspek | LOD klasik | Nanite |
|---|---|---|
| Batas segitiga | anggaran manual | praktis tanpa batas |
| Pop-in | pergantian LOD terlihat | tidak ada |
| Disk | apa saja | disarankan SSD |
| API | DX11+ | DX12 SM6.6 / Vulkan |
| Biaya dasar | rendah | tetap beberapa ms |
Apa yang dirasakan pemain
Detail stabil di jarak berapa pun, kepadatan geometri sangat tinggi (batu, reruntuhan, dedaunan), dan tidak ada objek yang "muncul tiba-tiba". Kekurangannya: persyaratan minimum lebih tinggi dari game UE4, serta kecenderungan stutter kompilasi shader yang tidak berhubungan dengan Nanite itu sendiri tetapi umum di judul UE5.
Di PC Anda
Masukkan kartu grafis (dan prosesor) — kami hitung efek «Nanite» dengan model FPSHQ terpadu memakai Cyberpunk 2077 sebagai contoh.
Simpan PC di akun · Deteksi hardware dengan aplikasi · Perkiraan model FPSHQ terpadu, bukan pengukuran.
Di mana memakainya di FPSHQ
Diskusi di forum
Belum ada topik dengan istilah ini — jadilah yang pertama bertanya.
Apa itu Nanite?
Nanite adalah sistem geometri tervirtualisasi di Unreal Engine 5: mesh dengan jutaan segitiga disimpan dalam format cluster hierarkis dan di-stream dari disk sehingga GPU hanya merasterisasi sekitar satu segitiga per piksel, berapa pun kompleksitas adegannya. Nanite menggantikan rantai LOD manual dan membuat aset berkualitas film bisa dipakai di game, dengan harga berupa penyimpanan cepat dan biaya GPU dasar yang tetap.
- engine paling umum
- Unreal Engine 4 · 40
Pertanyaan umum
Apakah Nanite menurunkan FPS?
Mengapa game UE5 mewajibkan SSD?
Bisakah Nanite berjalan di DirectX 11 atau GPU lama?
Apakah Nanite berhubungan dengan ray tracing?
Sumber
- Epic: Nanite virtualized geometry (2024)
- Karis et al.: A Deep Dive into Nanite (SIGGRAPH 2021) (2021)
Tim FPSHQ · metodologi · metodologi · Diperbarui
✏️ Menemukan kesalahan? Usulkan koreksi
Unduh aplikasi FPSHQ — mendeteksi hardware dan menampilkan FPS di game Anda.
💻 Aplikasi Windows