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Nanite (Unreal Engine 5): geometria virtualizada, por que precisa de SSD e quanto custa

O Nanite é o sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine 5: malhas com milhões de triângulos são armazenadas num formato hierárquico de clusters e transmitidas do disco de modo que a GPU rasterize só cerca de um triângulo por pixel, independentemente da complexidade da cena. Ele substitui as cadeias manuais de LOD e torna utilizáveis em jogos assets com qualidade de cinema, ao preço de um armazenamento rápido e de um custo base fixo de GPU.

geometria virtualizada · virtualized geometry · UE5 Nanite · micropolígonos

📅 Atualizado 👥 Equipe FPSHQ · metodologia

LOD 024 polígonospertoLOD 116 polígonosLOD 210 polígonosLOD 36 polígonoslonge
LOD: quanto mais longe o objeto, menos polígonos

Números-chave

Da base FPSHQ, recorte 15/10/2026

Unreal Engine 4 · 40engine mais frequente

Como o Nanite renderiza a geometria

Cada malha é dividida em clusters de cerca de 128 triângulos organizados num DAG de níveis de detalhe. A cada quadro a GPU seleciona os clusters cujo tamanho projetado é de mais ou menos um pixel, descarta o resto e rasteriza os visíveis com um rasterizador por software em compute shader para os triângulos minúsculos (a rasterização por hardware é ineficiente abaixo de alguns pixels). Um visibility buffer guarda qual triângulo cobre cada pixel, e os materiais são sombreados depois.

Como a seleção de detalhe é automática e contínua, não há pop-in de LOD, e o orçamento de triângulos deixa de ser um limite para os artistas.

Requisitos e custo

O Nanite precisa de DirectX 12 com Shader Model 6.6 ou de Vulkan, e transmite os dados dos clusters continuamente — um SSD NVMe ou pelo menos SATA é fortemente recomendado; num HDD a geometria aparece borrada e surge do nada. O custo base é de alguns milissegundos por quadro, que escalam com a resolução e não com o número de triângulos, e é por isso que os jogos em UE5 rodam de forma parecida em cenas vazias e densas, mas são mais pesados que os jogos em UE4 em configurações baixas.

O Nanite atualmente não suporta bem malhas deformáveis (com esqueleto), materiais translúcidos nem todos os casos de tesselação; esses ainda usam malhas LOD clássicas.

AspectoLOD clássicoNanite
Limite de triângulosorçamento manualpraticamente ilimitado
Pop-introcas de LOD visíveisnenhum
DiscoqualquerSSD recomendado
APIDX11+DX12 SM6.6 / Vulkan
Custo basebaixoalguns ms fixos
Unreal Engine 440Frostbite33Unity26Unreal Engine 523RE Engine13EGO12TW Engine11Source9
Engines mais frequentes no catálogo FPSHQ Base FPSHQ, recorte 2026-10-15

O que os jogadores percebem

Detalhe estável a qualquer distância, densidade geométrica muito alta (rochas, ruínas, vegetação) e a ausência de objetos «pipocando». As desvantagens: requisitos mínimos maiores que os dos jogos em UE4 e uma tendência ao stutter de compilação de shaders, que não tem relação com o Nanite em si, mas é comum nos títulos em UE5.

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Em resumo

O que é Nanite?

O Nanite é o sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine 5: malhas com milhões de triângulos são armazenadas num formato hierárquico de clusters e transmitidas do disco de modo que a GPU rasterize só cerca de um triângulo por pixel, independentemente da complexidade da cena. Ele substitui as cadeias manuais de LOD e torna utilizáveis em jogos assets com qualidade de cinema, ao preço de um armazenamento rápido e de um custo base fixo de GPU.

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Unreal Engine 4 · 40

Perguntas frequentes

O Nanite reduz o FPS?
Ele acrescenta um custo fixo de alguns milissegundos, mas elimina o custo da geometria densa; no geral, os jogos em UE5 são mais pesados principalmente por causa do Lumen e da maior densidade de assets.
Por que os jogos em UE5 exigem SSD?
O Nanite e as texturas virtuais transmitem dados a cada quadro; um HDD não consegue entregá-los rápido o bastante, o que causa geometria borrada e stutter.
O Nanite roda em DirectX 11 ou em GPUs antigas?
Não — ele precisa do DX12 com Shader Model 6.6 (mais ou menos GTX 10 / RX 5000 e mais novas) ou de Vulkan com recursos equivalentes.
O Nanite tem relação com ray tracing?
Só indiretamente: as malhas Nanite podem receber ray tracing por meio de uma malha de fallback; o Nanite em si é uma técnica de rasterização.

Fontes

Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado

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