Nanite (Unreal Engine 5): geometria virtualizada, por que precisa de SSD e quanto custa
O Nanite é o sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine 5: malhas com milhões de triângulos são armazenadas num formato hierárquico de clusters e transmitidas do disco de modo que a GPU rasterize só cerca de um triângulo por pixel, independentemente da complexidade da cena. Ele substitui as cadeias manuais de LOD e torna utilizáveis em jogos assets com qualidade de cinema, ao preço de um armazenamento rápido e de um custo base fixo de GPU.
geometria virtualizada · virtualized geometry · UE5 Nanite · micropolígonos
Números-chave
Da base FPSHQ, recorte 15/10/2026
Como o Nanite renderiza a geometria
Cada malha é dividida em clusters de cerca de 128 triângulos organizados num DAG de níveis de detalhe. A cada quadro a GPU seleciona os clusters cujo tamanho projetado é de mais ou menos um pixel, descarta o resto e rasteriza os visíveis com um rasterizador por software em compute shader para os triângulos minúsculos (a rasterização por hardware é ineficiente abaixo de alguns pixels). Um visibility buffer guarda qual triângulo cobre cada pixel, e os materiais são sombreados depois.
Como a seleção de detalhe é automática e contínua, não há pop-in de LOD, e o orçamento de triângulos deixa de ser um limite para os artistas.
Requisitos e custo
O Nanite precisa de DirectX 12 com Shader Model 6.6 ou de Vulkan, e transmite os dados dos clusters continuamente — um SSD NVMe ou pelo menos SATA é fortemente recomendado; num HDD a geometria aparece borrada e surge do nada. O custo base é de alguns milissegundos por quadro, que escalam com a resolução e não com o número de triângulos, e é por isso que os jogos em UE5 rodam de forma parecida em cenas vazias e densas, mas são mais pesados que os jogos em UE4 em configurações baixas.
O Nanite atualmente não suporta bem malhas deformáveis (com esqueleto), materiais translúcidos nem todos os casos de tesselação; esses ainda usam malhas LOD clássicas.
| Aspecto | LOD clássico | Nanite |
|---|---|---|
| Limite de triângulos | orçamento manual | praticamente ilimitado |
| Pop-in | trocas de LOD visíveis | nenhum |
| Disco | qualquer | SSD recomendado |
| API | DX11+ | DX12 SM6.6 / Vulkan |
| Custo base | baixo | alguns ms fixos |
O que os jogadores percebem
Detalhe estável a qualquer distância, densidade geométrica muito alta (rochas, ruínas, vegetação) e a ausência de objetos «pipocando». As desvantagens: requisitos mínimos maiores que os dos jogos em UE4 e uma tendência ao stutter de compilação de shaders, que não tem relação com o Nanite em si, mas é comum nos títulos em UE5.
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O que é Nanite?
O Nanite é o sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine 5: malhas com milhões de triângulos são armazenadas num formato hierárquico de clusters e transmitidas do disco de modo que a GPU rasterize só cerca de um triângulo por pixel, independentemente da complexidade da cena. Ele substitui as cadeias manuais de LOD e torna utilizáveis em jogos assets com qualidade de cinema, ao preço de um armazenamento rápido e de um custo base fixo de GPU.
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Perguntas frequentes
O Nanite reduz o FPS?
Por que os jogos em UE5 exigem SSD?
O Nanite roda em DirectX 11 ou em GPUs antigas?
O Nanite tem relação com ray tracing?
Fontes
- Epic: Nanite virtualized geometry (2024)
- Karis et al.: A Deep Dive into Nanite (SIGGRAPH 2021) (2021)
Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado
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