Metodologi FPSHQ

Formula terbuka, sumber data, dan prinsip perhitungan. Tanpa "angka ajaib" tersembunyi — semua transparan.

1. Bench Score (performa GPU)

Bench Score (0-10.000) adalah metrik relatif performa GPU di game modern rata-rata. RTX 5090 jadi acuan 10.000 poin.

Bench Score = ⁵√(score_1080p × score_1440p × score_4K × score_3DMark × score_compute)

Tiap komponen adalah rata-rata 6 game + sintetis. Ini memberi metrik seimbang yang tak terlalu bergantung pada optimasi individu.

2. Gaming Score (performa CPU di game)

Gaming Score (0-10.000) adalah performa CPU khusus di game. Diuji di RTX 5090 di 1080p ultra untuk ungkap bottleneck CPU tanpa pengaruh GPU.

Set tes 10 game: Cyberpunk 2077, BF2042, Hogwarts Legacy, MS Flight Simulator 2024, Total War Warhammer III, Forza Horizon 5, CS2 (setting rendah untuk stres CPU), Valorant, GTA V Enhanced, Stellaris (late-game).

3. Value Score

Value Score (0-100) adalah rasio performa terhadap harga.

Value Score = (Bench Score / harga) × koefisien normalisasi

Koefisien normalisasi dipilih agar value GPU rata-rata 2026 ≈50, value terbaik ≈85, terburuk ≈15.

4. Demand Score game

Demand Score (0-100) adalah seberapa berat game membebani hardware.

  • 30% — kebutuhan minimum tertera (dinormalisasi ke Bench Score GPU acuan);
  • 40% — FPS rata-rata nyata di RTX 5090 di 1440p Ultra (hubungan terbalik);
  • 15% — penggunaan VRAM puncak di 4K (penting tahu apakah memori jadi batas);
  • 15% — ketergantungan CPU (proporsi frame yang hilang saat RTX 5090 diganti RTX 4060).

5. Model FPS terpadu

Semua halaman situs — "bisa jalan", perbandingan, "FPS di game", bottleneck, kalkulator, widget — mengambil FPS dari satu fungsi, sehingga untuk kartu grafis dan game yang sama dengan pengaturan sama angkanya identik di mana pun. Sumber dipilih berurutan:

  1. Pengukuran nyata kartu ini di game ini pada resolusi dan preset yang sama (benchmark ulasan, tes video, atau kiriman pengguna; bila ada beberapa, benchmark ulasan diutamakan). Di halaman ditandai sebagai pengukuran.
  2. Pengukuran pasangan yang sama pada resolusi atau preset lain, diskalakan dengan faktor R dan P: diambil median rasio "pengukuran / model" dari semua pengukuran pasangan.
  3. Model (rumus di bawah) yang dikalibrasi dengan pengukuran: koreksi k untuk game dan k untuk kartu grafis — median penyimpangan pengukurannya dari model; bila pengukuran sedikit, koreksi menyusut ke 1.
  4. Jika CPU ditentukan (kalkulator, bottleneck, pemilihan CPU/GPU) — batas CPU diterapkan; tanpa CPU (halaman kartu grafis dan perbandingan) — FPS dibatasi GPU, seperti pada bangku uji dengan CPU kelas atas.
FPSGPU = 1.2825 × Bench1.1376 × Demand−1.2592 × R(res) × P(preset) × kgame × kGPU

Di mana koefisien A, b, c dicocokkan dengan regresi pada semua pengukuran nyata di basis data (sekitar 9.500 pengukuran, 158 kartu grafis, 107 game):

  • R(resolusi) — median pengukuran berpasangan: 1,0 untuk 1080p, 0,70 untuk 1440p, 0,36 untuk 4K;
  • P(preset) relatif terhadap Ultra: High 1,17, Medium 1,41, Ultra + RT 0,58, Ultra + PT 0,32 (median pengukuran berpasangan); Low 1,75 adalah ekstrapolasi karena hampir tidak ada pengukuran Low;
  • kgame, kGPU — koreksi kalibrasi (jika game atau kartu tidak punya pengukuran — 1,0, dan estimasi ditandai kurang andal); Demand — Demand Score game (45 jika belum ada);
  • U(upscaling: kalkulator, /upscaling/, /settings/, paspor PC, handheld): ×1,35 Quality, ×1,55 Balanced, ×1,85 Performance — pengali perkiraan untuk BATAS KARTU GRAFIS (render di resolusi internal lebih rendah). Hasil: FPS = FPS_off × S(G×U, CPU) / S(G, CPU), G adalah batas GPU tanpa pengaruh CPU bangku uji, CPU adalah prosesor Anda atau acuan, S minimum lunak yang sama; di atasnya berlaku batas frame game. Saat CPU-bound kenaikannya mendekati nol.
CPU_cap = Gaming Score / 30 × √(45 / Demand); FPS = FPSGPU × S(FPSGPU, CPU_cap) / S(FPSGPU, CPU_capref), S(a, b) = (a−4 + b−4)−1/4

Batas CPU: CPU_cap adalah berapa frame yang bisa disiapkan CPU dalam game; hasilnya memakai "minimum lunak" S relatif terhadap CPU bangku uji acuan (Gaming Score 9.700), sehingga dengan CPU kelas atas angkanya sama dengan FPS kartu, dan dengan CPU lemah turun.

Bangku uji dibatasi oleh prosesornya. Dulu prediksi naik tanpa batas; kini batas murni kartu grafis dipotong oleh prosesor bangku uji. Ini mengurangi perkiraan terlalu tinggi untuk kartu kelas atas di 1080p dan di game yang dibatasi CPU (pada ulasan eksternal efeknya dalam ±1 poin).

1% low adalah min_fps terukur jika ada; jika tidak FPS × 0,78 (median rasio min/avg dari semua pengukuran di basis data). Jika pengukuran game menunjukkan batas frame (misalnya 60 FPS) atau batas itu ditetapkan untuk game, estimasi model tidak melampauinya.

6. Tier list (5 faktor, 6 level)

Skor komposit GPU/CPU:

  • Bench Score / Gaming Score (40%): performa murni
  • Harga (25%): lewat Value Score
  • Teknologi (15%): DLSS, FSR, XeSS, RT, FG — masing-masing 3%
  • Efisiensi energi (10%): FPS / Watt relatif ke acuan
  • VRAM / Cache (10%): jumlah dan tipe memori

Distribusi tier: S (≥85), A (70-84), B (55-69), C (40-54), D (25-39), F (<25).

7. Akurasi prediksi

Pada 1,341 pengukuran independen dari sebuah ulasan (27 kartu, 17 game, 1080p–4K), model FPSHQ punya galat median 40.5%, 30.5% prediksi berada dalam ±25%, dan rata-rata memperkirakan FPS terlalu rendah 30.3%. Untuk game dengan pengukuran nyata di basis data galatnya 23.9%, tanpa pengukuran 43.7%. Label “perkiraan model” berarti akurasi ini; angka berlabel “pengukuran” adalah uji nyata.

Akurasi model FPS: diuji dengan pengukuran nyata →

8. Sumber data

FPSHQ menggabungkan data dari sumber independen: TechPowerUp, GamersNexus, Hardware Unboxed, Digital Foundry, Tom's Hardware, AnandTech (arsip), 3DMark Hall of Fame, Userbenchmark (difilter dari skor subjektif), Steam Hardware Survey. Harga bersifat perkiraan, dari toko populer.

9. Pembaruan data

  • Katalog: model baru ditambah dalam 7 hari setelah rilis.
  • Benchmark: diperbarui setelah patch besar game (2-4 minggu).
  • Harga: perkiraan, cek ke penjual.
  • Tier list: tiap 30 hari (tanggal 1).
  • FAQ dan teks SEO: pembaruan rutin saat konteks berubah.

10. Bottleneck (pasangan CPU + GPU)

Bench Score GPU dan Gaming Score CPU dinormalisasi terhadap model terbaik di database (0–100%). Bobot CPU bergantung pada resolusi: makin tinggi resolusi, makin kecil CPU membatasi FPS.

CPU_eff = CPU% × w(res) + (100 − 100 × w(res)); w = 1.0 (1080p), 0.65 (1440p), 0.35 (4K)
Bottleneck % = |CPU_eff − GPU%|

Level: di bawah 5% — seimbang sempurna, 5–15% — baik, 15–30% — bottleneck terasa, 30% ke atas — kritis. Ini estimasi keseimbangan komponen, bukan pengukuran di game tertentu.

11. Perhitungan PSU

Satu rumus untuk semua halaman (PSU untuk kartu grafis, PSU untuk pasangan, halaman kartu, bottleneck, konsumsi daya): beban = TDP kartu + TDP CPU + 90 W untuk motherboard, memori, penyimpanan dan kipas; puncak = 1,4 × TDP kartu + TDP CPU + 90 W (lonjakan singkat). PSU yang disarankan adalah rating standar terdekat tidak di bawah max(beban × 1,3; puncak), minimum tidak di bawah max(beban × 1,15; 0,9 × puncak).

P = TDP(GPU) + TDP(CPU) + 90 W; Peak = 1.4 × TDP(GPU) + TDP(CPU) + 90 W; PSU = max(P × 1.3; Peak) → 400 / 450 / 500 / 550 / 600 / 650 / 700 / 750 / 850 / 1000 / 1200 / 1300 / 1600 W; PSUmin = max(P × 1.15; 0.9 × Peak)

Di halaman "PSU untuk kartu grafis" dipakai tiga kelas CPU (65 / 105 / 150 W) alih-alih CPU tertentu; jawaban utama untuk kelas menengah (105 W). TDP adalah angka resmi pabrikan; basis data tidak memiliki pengukuran daya nyata, jadi kami tidak mencantumkan konsumsi idle.

12. Mana yang estimasi dan mana yang pengukuran

Sebagian besar angka FPS di halaman "bisa jalan", perbandingan, bottleneck dan pemilihan adalah estimasi model terpadu FPSHQ (bagian 5). Pengukuran nyata (benchmark ulasan, tes video, kiriman pengguna) hanya ada untuk sebagian pasangan "kartu grafis + game"; bila ada, menggantikan estimasi dan ditandai di halaman. Tanggal "data diperbarui" adalah waktu perubahan terakhir entitas di basis data, bukan tanggal dilihat.

Metodologi: cara menghitung FPS PC genggam

Spesifikasi diambil dari halaman resmi Valve, ASUS, Lenovo, MSI, AMD, dan Intel (tautan di bawah). Untuk memperkirakan FPS, tiap perangkat dicocokkan dengan grafis di katalog FPSHQ dengan arsitektur sama dan jumlah compute unit (CU) terdekat; jika seri, dipilih yang lebih lemah. Bench Score ekuivalen itu masuk ke model FPS terpadu.

Hasil uji nyata ekuivalen katalog tidak diatribusikan ke perangkat, jadi semua angka adalah “perkiraan”. Batas CPU tidak dihitung. Pengaruh mode TDP ditampilkan terpisah — hanya jika ulasan mengukur tiap mode.

Layar non-standar dikonversi dari 1080p dengan interpolasi log-log koefisien resolusi model (720p ×1,45, 1440p ×0,70, 4K ×0,36): ×1,38 untuk 1280×800 dan ×0,64 untuk 2560×1600.

Status kompatibilitas Steam Deck (Verified/Playable/Unsupported) hanya ditampilkan jika diperoleh dari Steam; jika tidak, status tidak ditampilkan.

PC gaming genggam →

Pertanyaan umum tentang metodologi

Bagaimana Bench Score dihitung?
Bench Score (0-10.000) adalah metrik performa GPU relatif. Dihitung sebagai rata-rata geometris 12 metrik: 1080p ultra, 1440p ultra, 4K ultra di 6 game populer + sintetis 3DMark Time Spy / Speed Way / Port Royal + OpenCL/Vulkan compute. RTX 5090 ditetapkan 10.000 poin.
Bagaimana Gaming Score CPU dihitung?
Gaming Score (0-10.000) adalah performa CPU di game dengan GPU top (RTX 5090) di 1080p. Dihitung sebagai rata-rata 10 game. Ini mengisolasi bottleneck CPU tanpa pengaruh GPU.
Apa itu Value Score?
Value Score (0-100) adalah "berapa banyak performa per harga". Formula: Value Score = (Bench Score / harga) × koefisien normalisasi. Value terbaik 2026 — AMD RX 9070 (82/100) dan RTX 4060 Ti 16GB (76/100). RTX 5090 punya Value Score rendah (~55/100) meski performa top.
Bagaimana Demand Score game dihitung?
Demand Score (0-100) adalah seberapa berat game. Faktor: 1) kebutuhan minimum tertera (bobot 30%); 2) FPS rata-rata nyata di RTX 5090 di 1440p ultra (40%); 3) penggunaan VRAM di 4K (15%); 4) ketergantungan CPU (15%). Cyberpunk 2077 PT = 99, CS2 = 18.
Bagaimana prediksi FPS dihitung?
Pertama kami mencari pengukuran nyata kartu ini di game ini pada resolusi dan preset yang sama; jika tidak ada, kami menskalakan pengukuran pasangan yang sama dari pengaturan lain; jika tidak, kami memakai model FPS = A × Bench^b × Demand^−c × R(resolusi) × P(preset) yang dikalibrasi dengan pengukuran game dan kartu, lalu membatasi hasil dengan CPU jika ditentukan. Galat median validasi silang sekitar 1% bila ada pengukuran dan sekitar 18% tanpa pengukuran.
Bagaimana tier list dibentuk?
Tier list adalah hasil algoritma 5 faktor: Bench Score (40%), harga (25%), teknologi DLSS/FSR/RT (15%), efisiensi FPS/W (10%), VRAM/Cache (10%). Pembagian S/A/B/C/D/F berdasar skor komposit. Di dalam tier, ranking berdasar Bench Score murni.
Dari mana harga berasal?
Kami memakai harga perkiraan dari toko populer di wilayah Anda. Kami ambil harga rata-rata (median beberapa toko). Riwayat harga disimpan 6 bulan — terlihat tren dan waktu diskon terbaik.
Apakah overclock dihitung di benchmark?
Tidak, Bench Score dan Gaming Score pakai setelan stock (clock pabrik). Ini memungkinkan perbandingan adil. Overclock bisa tambah +5-10% — kami publikasikan hasil overclock di ulasan model tertentu, tapi tak dihitung di rating umum.
Bagaimana database diperbarui saat GPU baru rilis?
Dalam 7 hari setelah rilis kami tambah model baru ke katalog dengan benchmark awal dari ulasan independen. Dalam 30 hari kami lengkapi data penuh setelah tes di lebih banyak game dan patch optimasi.
Kenapa hasil saya bisa berbeda?
Kemungkinan penyebab perbedaan: 1) BIOS board atau driver GPU lama; 2) RAM tak diatur dual channel; 3) HDD bukan SSD/NVMe; 4) proses latar aktif (Steam, Discord, Chrome); 5) cooler tak sanggup → throttling; 6) scene berbeda di game (open world vs lokasi tertutup).
Apakah Anda pakai DLSS Frame Generation di tes?
Di benchmark Bench Score dasar — tidak, semua dihitung di resolusi native. Frame Generation ditangani terpisah: di kalkulator Anda bisa aktifkan dan lihat kenaikannya. Di GeForce RTX 40+ FG beri +50-90% FPS, di RTX 50 dengan MFG — sampai +120-180%.
Di mana saya bisa verifikasi metodologi?
Semua formula dan bobot yang dipakai dipublikasikan di bagian ini. Jika ingin reproduksi perhitungan — data tersedia di GitHub kami (rencana Q3 2026). Untuk pertanyaan metodologi — Telegram @denissatoshi, kami terbuka diskusi dan perbaikan.

Angka kunci

Metrik unik FPSHQ berdasarkan data halaman ini

Volume data FPSHQ per bagian

Catatan di basis data per bagian: game, pengukuran FPS, kartu grafis, chip dan game mobile, prosesor, emulator.

Singkatnya

Apa itu FPSHQ dan data apa yang digunakannya?

FPSHQ adalah basis data game dan PC: 191,286 game dengan persyaratan sistem, 1,965 kartu grafis dan 456 prosesor dengan skor performa, 165 chip mobile, 49 emulator, dan basis data FPS (pengukuran: 106 pengukuran independen dan 4,800 baris data agregat ulasan; estimasi model: 47,950). Model tunggal FPSHQ menghitung FPS untuk kombinasi game + kartu grafis + prosesor apa pun di 1080p/1440p/4K; 1,401 pengguna telah menyelesaikan tes PC online. Semua angka di halaman berasal dari basis data ini, dengan tanggal pembaruan dan tautan ke metodologi.

game di basis data
191,286
kartu grafis di katalog (termasuk varian vendor)
1,965
prosesor di katalog
456
baris pengukuran FPS di basis data
52,856
diperbarui · sumber: metodologi, estimasi model FPSHQ

Metodologi dan sumber

Data halaman ini berasal dari basis data FPSHQ: katalog kartu grafis dan prosesor dengan skor uji sintetis, persyaratan sistem resmi game, pengukuran FPS dari pengguna aplikasi FPSHQ, dan model performa FPSHQ. Nilai hasil perhitungan adalah estimasi, bukan pengukuran konfigurasi Anda: hasil nyata bergantung pada driver, pengaturan, dan perangkat keras lainnya. Selengkapnya tentang metodologi →

Tim FPSHQ · Data diperbarui