✨ Grafis & rendering

Kualitas bayangan: shadow map, cascade, bayangan ray-traced, dan biaya FPS-nya

Kualitas bayangan adalah pengaturan grafis yang mengatur resolusi, jarak, dan filtering shadow map — tekstur yang dirender rasterizer dari sudut pandang setiap sumber cahaya untuk menentukan apa yang berada dalam bayangan. Ini salah satu pengaturan paling mahal setelah resolusi dan ray tracing, dan biasanya yang pertama diturunkan di GPU lemah.

bayangan · resolusi bayangan · cascaded shadow maps · shadow quality · shadows · shadow resolution · Shadow Quality · Shadow Map · CSM

📅 Diperbarui 👥 Tim FPSHQ · metodologi

Low4×4 shadow mapMedium8×8 shadow mapHigh16×16 shadow mapUltra32×32 shadow map
Kualitas bayangan = resolusi shadow map

Angka kunci

Dari basis data FPSHQ, per 13/10/2026

22game dengan ray tracing
4game dengan path tracing
58%FPS dengan RT vs ultra (model)
58%FPS dengan RT vs ultra (terukur)

Cara kerja shadow map

Untuk setiap cahaya yang menimbulkan bayangan, adegan dirender ulang dari posisi cahaya ke dalam tekstur depth. Saat men-shading sebuah piksel, engine mengecek apakah piksel itu lebih jauh dari cahaya dibanding depth yang tersimpan — jika ya, piksel berada dalam bayangan. Cahaya matahari memakai cascaded shadow map: beberapa map dengan jarak yang makin jauh, sehingga bayangan dekat tajam dan yang jauh kasar.

Biayanya adalah satu tahap geometri tambahan penuh per cahaya per cascade, ditambah filtering (PCF, PCSS) untuk melembutkan tepi. Bayangan "Ultra" biasanya berarti map 4096², lebih banyak cascade, jarak lebih jauh, dan filtering lembut contact-hardening.

Artefak tipikal

Bayangan ray-traced menghindari semuanya: sinar dari permukaan ke arah cahaya cukup menguji apakah terhalang, dan kelembutannya berasal dari ukuran sumber cahaya. Harganya adalah hardware RT dan denoiser.

  • Shadow acne — bayangan diri bergaris akibat presisi depth; diperbaiki dengan bias
  • Peter-panning — bayangan terlepas dari objek karena bias terlalu besar
  • Tepi bergerigi pada map beresolusi rendah
  • Transisi cascade yang terlihat di tempat ketajaman berubah
  • Bayangan muncul tiba-tiba di luar jarak bayangan
×1,75Rendah×1,41Sedang×1,17Tinggi×1,00Ultra×0,58Ultra + RT×0,32Ultra + PT
Pengali FPS per preset relatif terhadap ultra Model FPS FPSHQ terpadu (metodologi)

Apa yang diatur

Kualitas bayangan sebagian besar GPU-bound, tetapi draw call tambahan per cascade juga membebani CPU, sehingga di adegan CPU-bound menurunkan bayangan juga membantu 1 % low.

PresetUkuran mapBiaya FPS vs Medium
Low1024², 1–2 cascade+10–15 %
Medium2048²0
High2048–4096², 4 cascade−5–10 %
Ultra4096²+, PCSS, jarak jauh−10–25 %
Bayangan RTt/a−15–30 %
FPSHQ

Di PC Anda

Masukkan kartu grafis (dan prosesor) — kami hitung efek «Kualitas bayangan» dengan model FPSHQ terpadu memakai Cyberpunk 2077 sebagai contoh.

Simpan PC di akun · Deteksi hardware dengan aplikasi · Perkiraan model FPSHQ terpadu, bukan pengukuran.

Di mana memakainya di FPSHQ

Diskusi di forum

Belum ada topik dengan istilah ini — jadilah yang pertama bertanya.

Singkatnya

Apa itu Kualitas bayangan?

Kualitas bayangan adalah pengaturan grafis yang mengatur resolusi, jarak, dan filtering shadow map — tekstur yang dirender rasterizer dari sudut pandang setiap sumber cahaya untuk menentukan apa yang berada dalam bayangan. Ini salah satu pengaturan paling mahal setelah resolusi dan ray tracing, dan biasanya yang pertama diturunkan di GPU lemah.

game dengan ray tracing
22
game dengan path tracing
4
FPS dengan RT vs ultra (model)
58%
FPS dengan RT vs ultra (terukur)
58%

Pertanyaan umum

Berapa FPS yang dimakan bayangan?
Ultra dibanding Medium umumnya memakan 10–25 % di game open world; langkah dari Low ke Medium lebih murah dan jauh lebih terlihat.
Pengaturan bayangan apa yang terbaik untuk FPS?
Medium: menjaga bayangan di resolusi yang wajar tanpa cascade tambahan dan filtering lembut milik High/Ultra.
Apakah bayangan ray-traced layak?
Menghilangkan aliasing dan memberi tepi lembut alami, tetapi memakan 15–30 %; layak dengan upscaler di GPU kelas RTX 40/50.
Mengapa bayangan berkedip di kejauhan?
Resolusi cascade turun seiring jarak dan TAA tidak mampu menstabilkannya; naikkan jarak atau resolusi bayangan, atau aktifkan bayangan RT.

Sumber

Tim FPSHQ · metodologi · metodologi · Diperbarui

✏️ Menemukan kesalahan? Usulkan koreksi

Koreksi melewati moderasi. Sebutkan apa yang diperbaiki dan, jika ada, sumbernya (dokumentasi NVIDIA/AMD/Intel, pengembang game).

Unduh aplikasi FPSHQ — mendeteksi hardware dan menampilkan FPS di game Anda.

💻 Aplikasi Windows