DirectX 12 vs Vulkan vs DirectX 11: qual API escolher no jogo e por que ela muda o FPS
DirectX 12 e Vulkan são APIs gráficas de baixo nível (2015–2016) que dão à engine do jogo controle direto sobre a memória da GPU, as filas de comandos e o envio multithread, cortando a sobrecarga de CPU que limitava o DirectX 11 e o OpenGL. Jogos que oferecem a escolha se comportam de forma diferente: DX12/Vulkan costumam vencer em cenas limitadas pela CPU e habilitam o ray tracing, enquanto o DX11 pode ser mais fluido em engines antigas porque o driver cuida da compilação de shaders em segundo plano.
DirectX 12 and Vulkan · DX12 · DX11 · Vulkan · API gráfica · DirectX 12 Ultimate
Números-chave
Da base FPSHQ, recorte 13/10/2026
O que mudou com as APIs de baixo nível
No DX11 o driver fazia grande parte do trabalho — gerenciamento de recursos, rastreamento de estado, compilação de shaders — em uma ou duas threads, então cenas com muitas draw calls batiam num muro de CPU. O DX12 e o Vulkan passam essa responsabilidade para a engine: pipeline state objects explícitos, gerenciamento manual de memória e listas de comandos gravadas em muitas threads. Bem feito, isso dobra a vazão de draw calls e reduz a latência; mal feito, causa stutter de PSO e má gestão da VRAM, e é por isso que os primeiros ports em DX12 (2016–2019) ganharam má fama.
O DX12 Ultimate (2020) reúne ray tracing DXR 1.1, mesh shaders, VRS e sampler feedback; o Vulkan tem extensões equivalentes e é a API da id Tech (Doom), do Source 2 da Valve no Linux, dos emuladores e do Steam Deck via Proton/DXVK/VKD3D.
Qual escolher no jogo
Os benchmarks variam por jogo: Red Dead Redemption 2 e Rainbow Six Siege rodam mais rápido em Vulkan na maioria dos hardwares; Baldur's Gate 3 inicialmente rodava melhor em DX11 que em Vulkan; a maioria dos títulos em UE4/5 é só DX12 para ter RT. O FPSHQ registra a API usada nos testes medidos quando ela é escolha do usuário.
| Situação | Escolha |
|---|---|
| Ray tracing, DLSS FG, recursos modernos | DX12 (ou Vulkan, se oferecido, como em Doom e Indiana Jones) |
| Limitado pela CPU, CPU fraca | DX12 / Vulkan — usam mais threads |
| Engine antiga, stutter forte na primeira execução | experimente o DX11 |
| Intel Arc | DX12 / Vulkan — DX11/DX9 rodam por tradução |
| Linux / Steam Deck | Vulkan nativo ou via Proton (DXVK/VKD3D) |
| GPUs muito antigas | DX11 se faltar o feature level do DX12 |
Camadas de tradução e o futuro
O DXVK (DX9–11 → Vulkan) e o VKD3D-Proton (DX12 → Vulkan) permitem rodar jogos de Windows no Linux e muitas vezes corrigem o desempenho de jogos antigos em DX9/DX11 até no Windows; o driver da Intel Arc usa tradução parecida para APIs legadas. O Agility SDK da Microsoft continua acrescentando recursos ao DX12 (work graphs, Shader Model 6.8, cooperative vectors para neural shading), e o Vulkan acompanha com extensões; nenhuma das duas APIs será substituída tão cedo. Veja a história do DirectX para a visão de longo prazo.
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Discussões no fórum
O que é DirectX 12 e Vulkan?
DirectX 12 e Vulkan são APIs gráficas de baixo nível (2015–2016) que dão à engine do jogo controle direto sobre a memória da GPU, as filas de comandos e o envio multithread, cortando a sobrecarga de CPU que limitava o DirectX 11 e o OpenGL. Jogos que oferecem a escolha se comportam de forma diferente: DX12/Vulkan costumam vencer em cenas limitadas pela CPU e habilitam o ray tracing, enquanto o DX11 pode ser mais fluido em engines antigas porque o driver cuida da compilação de shaders em segundo plano.
- das GPUs desde 2020 têm ≥ 12 GB
- 67%
- GPUs do tier S
- 52
Perguntas frequentes
O DirectX 12 é mais rápido que o DirectX 11?
Vulkan ou DX12?
Por que o DX12 engasga?
Preciso do DX12 Ultimate para ray tracing?
Fontes
- Microsoft: Direct3D 12 programming guide (2024)
- Khronos: Vulkan (2025)
- DXVK (2025)
Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado
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