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Filtragem anisotrópica (AF 16×): a configuração grátis que deixa as texturas nítidas em ângulo

A filtragem anisotrópica (AF) é uma técnica de amostragem de texturas que mantém nítidas as superfícies vistas em ângulo acentuado — estradas, pisos, paredes que se afastam — em vez de borradas. Em qualquer GPU fabricada depois de 2010 o AF 16× custa 1–2 % de FPS, então deve sempre ficar no máximo.

Anisotropic filtering · AF · AF 16x · filtragem de texturas · filtro anisotrópico

📅 Atualizado 👥 Equipe FPSHQ · metodologia

AF ×1AF ×16borra ao longenítida até o horizonte
A filtragem anisotrópica mantém as texturas nítidas em ângulo

Números-chave

Da base FPSHQ, recorte 13/10/2026

22jogos com ray tracing
4jogos com path tracing
58%FPS com RT vs ultra (modelo)
58%FPS com RT vs ultra (medido)

Por que texturas em ângulo borram

As texturas são armazenadas como mipmaps — cópias pré-reduzidas para objetos distantes. A filtragem trilinear padrão escolhe um nível de mip pelo fator médio de redução, mas uma estrada vista em ângulo rasante é comprimida muito mais na vertical do que na horizontal. O amostrador então usa um mip borrado demais em uma das direções. O AF amostra a textura várias vezes ao longo da direção do estiramento (até 16 amostras em 16×), reconstruindo o detalhe nos dois eixos.

Custo e configurações

Como as unidades de textura são otimizadas para AF há duas décadas, a diferença entre AF desligado e AF 16× costuma ser de 1–3 FPS em cem, mesmo em 4K, enquanto o ganho visual é grande. O único custo real é a largura de banda da memória, e por isso gráficos integrados e notebooks muito antigos podem mostrar uma queda de 5 %.

A opção do jogo é preferível; se o jogo não tiver ou limitar a 8×, a substituição «Filtragem anisotrópica: 16×» no Painel de Controle NVIDIA / AMD Software funciona em quase todos os títulos.

NívelAmostrasQualidade
Trilinear1borrado em ângulo
AF 4×4boa
AF 8×8muito boa
AF 16×16a melhor, custo desprezível

Configurações relacionadas

A qualidade de texturas controla a resolução das próprias texturas e depende da VRAM; o AF controla como essas texturas são amostradas e independe do tamanho da memória. Filtros de nitidez não substituem o AF, porque o detalhe se perde antes de a imagem final ser produzida.

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Em resumo

O que é Filtragem anisotrópica?

A filtragem anisotrópica (AF) é uma técnica de amostragem de texturas que mantém nítidas as superfícies vistas em ângulo acentuado — estradas, pisos, paredes que se afastam — em vez de borradas. Em qualquer GPU fabricada depois de 2010 o AF 16× custa 1–2 % de FPS, então deve sempre ficar no máximo.

jogos com ray tracing
22
jogos com path tracing
4
FPS com RT vs ultra (modelo)
58%
FPS com RT vs ultra (medido)
58%

Perguntas frequentes

A filtragem anisotrópica reduz o FPS?
No máximo 1–3 % em qualquer GPU moderna; é a configuração gráfica de melhor custo-benefício.
AF 8× ou 16×?
16× — o custo extra é imensurável e as texturas do chão ao longe ficam mais nítidas.
Por que as texturas da estrada estão borradas?
Provavelmente o AF está desligado ou em 2×/4×; ajuste 16× no jogo ou force pelo driver.
O AF precisa de mais VRAM?
Não, ele só muda quantas amostras de textura são lidas; o uso de memória não muda.

Fontes

Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado

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