Metodología FPSHQ
Fórmulas abiertas, fuentes de datos y principios de cálculo. Sin "números mágicos" ocultos — todo transparente.
1. Bench Score (rendimiento de GPU)
El Bench Score (0-10.000) es una métrica relativa del rendimiento de GPU en juegos modernos promedio. La RTX 5090 es la referencia de 10.000 puntos.
Bench Score = ⁵√(score_1080p × score_1440p × score_4K × score_3DMark × score_compute)
Cada componente es la media de 6 juegos + sintéticos. Esto da una métrica equilibrada, poco dependiente de optimizaciones individuales.
2. Gaming Score (rendimiento de CPU en juegos)
El Gaming Score (0-10.000) es el rendimiento de la CPU específicamente en juegos. Se prueba en la RTX 5090 a 1080p ultra para revelar el cuello de botella de CPU sin influencia de la GPU.
Un conjunto de prueba de 10 juegos: Cyberpunk 2077, BF2042, Hogwarts Legacy, MS Flight Simulator 2024, Total War Warhammer III, Forza Horizon 5, CS2 (ajustes bajos para estrés de CPU), Valorant, GTA V Enhanced, Stellaris (late-game).
3. Value Score
El Value Score (0-100) es la relación entre rendimiento y precio.
Value Score = (Bench Score / precio) × coeficiente de normalización
El coeficiente de normalización se elige para que el value medio de GPU de 2026 sea ≈50, el mejor ≈85, el peor ≈15.
4. Demand Score del juego
El Demand Score (0-100) es cuánto carga un juego el hardware.
- 30% — requisitos mínimos declarados (normalizados al Bench Score de la GPU de referencia);
- 40% — FPS medio real en la RTX 5090 a 1440p Ultra (relación inversa);
- 15% — uso máximo de VRAM en 4K (importante para saber si la memoria se vuelve un límite);
- 15% — dependencia de CPU (la fracción de fotogramas perdidos al cambiar la RTX 5090 por una RTX 4060).
5. El modelo unificado de FPS
Todas las páginas del sitio — «¿lo mueve?», comparativas, «FPS en el juego», cuello de botella, calculadora, widget — toman los FPS de una sola función, así que para la misma tarjeta y juego con los mismos ajustes la cifra es idéntica en todas partes. La fuente se elige en este orden:
- Una medición real de esta tarjeta en este juego con la misma resolución y preajuste (benchmark de análisis, prueba en vídeo o envío de usuario; si hay varios, manda el de análisis). En la página se marca como medición.
- Mediciones del mismo par en otras resoluciones o preajustes, reescaladas con los factores R y P: se toma la mediana de la razón «medición / modelo» de todas las mediciones del par.
- El modelo (fórmula abajo) calibrado con mediciones: una corrección k para el juego y otra k para la tarjeta — medianas de la desviación de sus mediciones respecto al modelo; con pocas mediciones la corrección tiende a 1.
- Si se indica la CPU (calculadora, cuello de botella, elección de CPU/GPU) se aplica el límite de la CPU; sin CPU (páginas de tarjetas y comparativas) los FPS son los del límite de la GPU, como en bancos de prueba con una CPU de gama alta.
FPSGPU = 1.2825 × Bench1.1376 × Demand−1.2592 × R(res) × P(preset) × kgame × kGPU
Donde A, b y c se ajustan por regresión sobre todas las mediciones reales de la base (unas 9.500 mediciones, 158 tarjetas y 107 juegos):
- R(resolución) — medianas de mediciones emparejadas: 1,0 para 1080p, 0,70 para 1440p y 0,36 para 4K;
- P(preajuste) respecto a Ultra: Alto 1,17, Medio 1,41, Ultra + RT 0,58, Ultra + PT 0,32 (medianas de mediciones emparejadas); Bajo 1,75 es una extrapolación, casi no hay mediciones en Bajo;
- kgame, kGPU — correcciones de calibración (si el juego o la tarjeta no tienen mediciones — 1,0, y la estimación se marca como menos fiable); Demand — Demand Score del juego (45 si no está definido);
- U(reescalado: calculadora, /upscaling/, /settings/, pasaporte del PC, portátiles): ×1,35 Quality, ×1,55 Balanced, ×1,85 Performance — multiplicadores aproximados del LÍMITE DE LA TARJETA GRÁFICA (render a menor resolución interna). Resultado: FPS = FPS_off × S(G×U, CPU) / S(G, CPU), donde G es el límite de la GPU sin el CPU del banco de pruebas, CPU es tu procesador o el de referencia y S el mismo mínimo suave; encima se aplica el tope de fotogramas del juego. Con cuello de botella en la CPU la mejora es casi nula.
CPU_cap = Gaming Score / 30 × √(45 / Demand); FPS = FPSGPU × S(FPSGPU, CPU_cap) / S(FPSGPU, CPU_capref), S(a, b) = (a−4 + b−4)−1/4
Límite de la CPU: CPU_cap es cuántos fotogramas puede preparar la CPU en el juego; el resultado usa un «mínimo suave» S respecto a la CPU de referencia de los bancos de prueba (Gaming Score 9.700), así que con una CPU de gama alta la cifra coincide con los FPS de la tarjeta y con una débil baja.
Un banco de pruebas está limitado por su procesador. Antes la predicción crecía sin límite; ahora el límite puro de la tarjeta se recorta con el procesador del banco. Así se redujo la sobrestimación de las tarjetas de gama alta en 1080p y en juegos limitados por la CPU (en el análisis externo el efecto es de ±1 p. p.).
El 1% low es el min_fps medido si existe; si no, FPS × 0,78 (mediana de la razón mín/media en todas las mediciones de la base). Si las mediciones del juego muestran un límite de fotogramas (por ejemplo, 60 FPS) o está definido para el juego, las estimaciones del modelo no lo superan.
6. Tier lists (5 factores, 6 niveles)
Puntuación compuesta de GPU/CPU:
- Bench Score / Gaming Score (40%): rendimiento puro
- Precio (25%): vía Value Score
- Tecnologías (15%): DLSS, FSR, XeSS, RT, FG — 3% cada una
- Eficiencia energética (10%): FPS / Watt relativo a la referencia
- VRAM / Cache (10%): cantidad y tipo de memoria
Distribución por tiers: S (≥85), A (70-84), B (55-69), C (40-54), D (25-39), F (<25).
7. Precisión de las previsiones
Con 1 341 mediciones independientes de un análisis (27 tarjetas, 17 juegos, 1080p–4K), el modelo de FPSHQ tiene un error mediano del 40,5 %, el 30,5 % de las predicciones queda dentro de ±25 % y, en promedio, subestima los FPS en un 30,3 %. En juegos con mediciones reales en la base el error es del 23,9 %; sin mediciones, del 43,7 %. La etiqueta «estimación del modelo» indica esta precisión; un número con la etiqueta «medición» es una prueba real.
Precisión del modelo de FPS: prueba con mediciones reales →
8. Fuentes de datos
FPSHQ agrega datos de fuentes independientes: TechPowerUp, GamersNexus, Hardware Unboxed, Digital Foundry, Tom's Hardware, AnandTech (archivos), 3DMark Hall of Fame, Userbenchmark (filtrado de notas subjetivas), Steam Hardware Survey. Los precios son orientativos, de tiendas populares.
9. Actualización de datos
- Catálogo: los nuevos modelos se añaden en un plazo de 7 días tras el lanzamiento.
- Benchmarks: se actualizan tras grandes parches de juegos (2-4 semanas).
- Precios: orientativos, comprueba con el vendedor.
- Tier lists: cada 30 días (el día 1 del mes).
- FAQ y textos SEO: actualización regular cuando cambia el contexto.
10. Cuello de botella (combinación CPU + GPU)
El Bench Score de la GPU y el Gaming Score de la CPU se normalizan respecto al mejor modelo de la base (0–100%). El peso de la CPU depende de la resolución: cuanto mayor es, menos limita la CPU los FPS.
CPU_eff = CPU% × w(res) + (100 − 100 × w(res)); w = 1.0 (1080p), 0.65 (1440p), 0.35 (4K)
Bottleneck % = |CPU_eff − GPU%|
Niveles: menos del 5% — equilibrio perfecto, 5–15% — bueno, 15–30% — cuello de botella notable, 30% o más — crítico. Es una estimación del equilibrio de componentes, no una medición en un juego concreto.
11. Cálculo de la fuente de alimentación
Una fórmula para todas las páginas (fuente para tarjeta, fuente para par, página de la tarjeta, cuello de botella, consumo): carga = TDP de la tarjeta + TDP de la CPU + 90 W para placa base, memoria, almacenamiento y ventiladores; pico = 1,4 × TDP de la tarjeta + TDP de la CPU + 90 W (picos breves). La fuente recomendada es la potencia estándar más cercana no inferior a max(carga × 1,3; pico); la mínima, no inferior a max(carga × 1,15; 0,9 × pico).
P = TDP(GPU) + TDP(CPU) + 90 W; Peak = 1.4 × TDP(GPU) + TDP(CPU) + 90 W; PSU = max(P × 1.3; Peak) → 400 / 450 / 500 / 550 / 600 / 650 / 700 / 750 / 850 / 1000 / 1200 / 1300 / 1600 W; PSUmin = max(P × 1.15; 0.9 × Peak)
En la página «Fuente para tarjeta gráfica» se usan tres clases de CPU (65 / 105 / 150 W) en lugar de una CPU concreta; la respuesta principal es para la clase media (105 W). El TDP es el valor nominal del fabricante; la base no tiene mediciones reales de consumo, por eso no indicamos el consumo en reposo.
12. Qué es estimación y qué es medición
La mayoría de las cifras de FPS en las páginas «¿lo mueve?», comparativas, cuello de botella y elección son estimaciones del modelo unificado de FPSHQ (sección 5). Las mediciones reales (benchmarks de análisis, pruebas en vídeo, envíos de usuarios) solo existen para algunos pares «tarjeta + juego»; donde existen sustituyen a la estimación y se señalan en la página. La fecha «datos actualizados» es la del último cambio de las entidades en la base, no la de consulta.
Metodología: cómo se calculan los FPS de los PC portátiles
Las especificaciones provienen de las páginas oficiales de Valve, ASUS, Lenovo, MSI, AMD e Intel (enlaces abajo). Para estimar los FPS, cada dispositivo se empareja con una gráfica del catálogo de FPSHQ de la misma arquitectura y el número de unidades de cómputo (CU) más cercano; en caso de empate se toma la más débil. Su Bench Score entra en el modelo unificado de FPS.
Las pruebas reales del equivalente del catálogo no se atribuyen al dispositivo, así que todos los valores son una «estimación». El límite de la CPU no se incluye. El efecto de los modos TDP se muestra aparte, solo donde las reseñas midieron cada modo.
Las pantallas no estándar se convierten desde 1080p por interpolación log-log de los factores de resolución del modelo (720p ×1,45, 1440p ×0,70, 4K ×0,36): ×1,38 para 1280×800 y ×0,64 para 2560×1600.
El estado de compatibilidad con Steam Deck (Verified/Playable/Unsupported) solo se muestra si se ha obtenido de Steam; si no, no se indica.
Preguntas frecuentes sobre la metodología
¿Cómo se calcula el Bench Score?
¿Cómo se calcula el Gaming Score de la CPU?
¿Qué es el Value Score?
¿Cómo se calcula el Demand Score de un juego?
¿Cómo se calcula la previsión de FPS?
¿Cómo se forman las tier lists?
¿De dónde vienen los precios?
¿Se cuenta el overclocking en los benchmarks?
¿Cómo se actualiza la base cuando salen nuevas GPU?
¿Por qué mis resultados pueden diferir?
¿Usan DLSS Frame Generation en las pruebas?
¿Dónde puedo verificar la metodología?
Cifras clave
Métricas únicas de FPSHQ según los datos de esta página
Volumen de datos de FPSHQ por sección
Registros en la base por sección: juegos, mediciones de FPS, tarjetas, chips y juegos móviles, procesadores, emuladores.
¿Qué es FPSHQ y con qué datos funciona?
FPSHQ es una base de datos sobre juegos y PC: 191 286 juegos con requisitos del sistema, 1 965 tarjetas y 456 procesadores con puntuaciones de rendimiento, 165 chips móviles, 49 emuladores y una base de FPS (mediciones: 106 mediciones independientes y 4 800 filas de datos agregados de análisis; estimaciones del modelo: 47 950). El modelo único de FPSHQ calcula los FPS para cualquier combinación juego + tarjeta + procesador en 1080p/1440p/4K; 1 401 usuarios han hecho el test de PC online. Todos los números de las páginas salen de esta base, con fecha de actualización y enlace a la metodología.
- juegos en la base
- 191 286
- tarjetas en el catálogo (con variantes de fabricantes)
- 1 965
- procesadores en el catálogo
- 456
- filas de mediciones de FPS
- 52 856
Metodología y fuentes
Los datos de esta página provienen de la base de FPSHQ: el catálogo de tarjetas gráficas y procesadores con puntuaciones de pruebas sintéticas, los requisitos oficiales de los juegos, las mediciones de FPS de los usuarios de la aplicación FPSHQ y el modelo de rendimiento FPSHQ. Los valores calculados son una estimación, no una medición de tu configuración exacta: el resultado real depende de los controladores, los ajustes y el resto del hardware. Más sobre la metodología →