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Gráficos y renderizado

24 artículos en esta sección. Cada uno con definición en dos frases, esquema, FAQ y bloque «En tu PC».

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juegos con trazado de rayos
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14/10/2026
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Trazado de rayosEl trazado de rayos (ray tracing) es una técnica de renderizado que simula cómo viaja la luz: para cada píxel, la GPU lanza rayos a la escena y averigua con qué… Path tracingEl path tracing (trazado de caminos) es la forma más completa de trazado de rayos: todos los efectos de luz —luz directa, sombras, reflejos, luz indirecta con v… RasterizaciónLa rasterización es el método clásico de renderizado en tiempo real: los triángulos 3D se proyectan sobre la pantalla 2D, cada uno se divide en fragmentos de pí… AntialiasingEl antialiasing es cualquier técnica que elimina el aspecto de «escalera» de los bordes y el parpadeo de los detalles finos, que aparecen porque la escena se mu… TAAEl TAA (antialiasing temporal) es un método de antialiasing que acumula muestras de color de varios fotogramas anteriores, las reproyecta siguiendo los vectores… MSAAEl MSAA (antialiasing por multimuestreo) es una técnica de antialiasing por hardware que guarda varias muestras de cobertura/profundidad por píxel pero ejecuta … FXAA y SMAAFXAA (Fast Approximate AA) y SMAA (Subpixel Morphological AA) son filtros de antialiasing de posprocesado: analizan la imagen terminada, encuentran los bordes d… Filtrado anisotrópicoEl filtrado anisotrópico (AF) es una técnica de muestreo de texturas que mantiene nítidas las superficies vistas con un ángulo muy inclinado —carreteras, suelos… Calidad de texturasLa calidad de texturas es el ajuste que selecciona qué niveles de mipmap de las texturas de un juego se cargan en la memoria de la GPU: Ultra mantiene las textu… Calidad de sombrasLa calidad de sombras es el ajuste gráfico que controla la resolución, la distancia y el filtrado de los mapas de sombras, las texturas que un rasterizador rend… Oclusión ambientalLa oclusión ambiental (AO) oscurece esquinas, pliegues y puntos de contacto donde la luz ambiente quedaría bloqueada por la geometría cercana, lo que da profund… Iluminación globalLa iluminación global (GI) es la simulación de la luz indirecta —la que rebota en las superficies antes de llegar al observador—, que explica por qué una pared … LumenLumen es el sistema de iluminación global y reflejos totalmente dinámico de Unreal Engine 5: en modo software traza rayos contra una representación simplificada… NaniteNanite es el sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine 5: las mallas con millones de triángulos se guardan en un formato jerárquico de clústeres y se c… Reflejos en espacio de pantallaLos reflejos en espacio de pantalla (SSR) son una técnica de rasterización que genera reflejos haciendo avanzar rayos por el búfer de profundidad del fotograma … TeselaciónLa teselación es una etapa del pipeline de la GPU (introducida con DirectX 11 en 2009) que subdivide los triángulos en otros más pequeños sobre la marcha y desp… LODEl LOD (nivel de detalle) es la práctica de usar versiones más simples de una malla, una textura o un efecto para los objetos alejados de la cámara, de modo que… Distancia de dibujadoLa distancia de dibujado (distancia de visión) es la distancia máxima a la que el motor renderiza objetos, vegetación, sombras y NPC; más allá se descartan o se… Desenfoque de movimientoEl desenfoque de movimiento (motion blur) es un efecto de posprocesado que emborrona los píxeles a lo largo de sus vectores de movimiento para imitar el desenfo… FOVEl FOV (campo de visión) es la amplitud angular de la escena que muestra la cámara, normalmente expresada en grados horizontales en una pantalla 16:9 (por ejemp… Tirones por compilación de shadersLos tirones por compilación de shaders son los saltos que aparecen la primera vez que un juego muestra un material, efecto o arma nuevos: el driver de la GPU ti… Sombreado de tasa variableEl sombreado de tasa variable (VRS) es una función de DirectX 12 Ultimate / Vulkan que permite a la GPU ejecutar el shader de píxeles una sola vez para un bloqu… Renderizado neuronalEl renderizado neuronal es un enfoque en el que parte del fotograma no la calcula un algoritmo clásico sino una pequeña red neuronal en las unidades tensor o de… Caché de shadersLa caché de shaders es una carpeta del disco donde el driver de la GPU y los juegos guardan shaders ya compilados para tu tarjeta, para no recompilarlos en cada…
Ultra + trazado de rayos22Ultra + path tracing4
Juegos con trazado de rayos y de caminos entre 45.508 juegos del catálogo Base FPSHQ, corte 2026-10-14

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En resumen

¿Qué es Trazado de rayos?

El trazado de rayos (ray tracing) es una técnica de renderizado que simula cómo viaja la luz: para cada píxel, la GPU lanza rayos a la escena y averigua con qué chocan, de modo que los reflejos, las sombras y la luz indirecta siguen la geometría real en lugar de aproximaciones. En los juegos funciona junto con la rasterización («renderizado híbrido») y depende de núcleos RT dedicados y del escalado DLSS/FSR para seguir siendo jugable.

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actualizado · fuente: estimación del modelo FPSHQ

Preguntas frecuentes

¿Qué es Trazado de rayos?
El trazado de rayos (ray tracing) es una técnica de renderizado que simula cómo viaja la luz: para cada píxel, la GPU lanza rayos a la escena y averigua con qué chocan, de modo que los reflejos, las sombras y la luz indirecta siguen la geometría real en lugar de aproximaciones. En los juegos funciona junto con la rasterización («renderizado híbrido») y depende de núcleos RT dedicados y del escalado DLSS/FSR para seguir siendo jugable.
¿Qué es Path tracing?
El path tracing (trazado de caminos) es la forma más completa de trazado de rayos: todos los efectos de luz —luz directa, sombras, reflejos, luz indirecta con varios rebotes— se calculan trazando caminos de luz aleatorios desde la cámara a través de la escena. Los juegos lo llaman «Trazado de rayos completo» o «RT Overdrive», y es el ajuste gráfico más pesado que existe hoy.
¿Qué es Rasterización?
La rasterización es el método clásico de renderizado en tiempo real: los triángulos 3D se proyectan sobre la pantalla 2D, cada uno se divide en fragmentos de píxel y el shader de píxeles los sombrea. Es lo que han usado todos los juegos desde los años noventa y lo que mide el «rendimiento en rasterizado» de una GPU; el trazado de rayos se superpone a ella en lugar de sustituirla.
¿Qué es Antialiasing?
El antialiasing es cualquier técnica que elimina el aspecto de «escalera» de los bordes y el parpadeo de los detalles finos, que aparecen porque la escena se muestrea en una cuadrícula fija de píxeles. Los juegos modernos usan por defecto AA temporal (TAA) o variantes con IA como DLAA; los métodos más antiguos son MSAA, FXAA y SMAA y el supermuestreo simple.