Configurações gráficas de Deadlock para a GeForce RTX 3080 e placas similares

Para Deadlock na NVIDIA GeForce RTX 3080 o ideal é 1440p com a predefinição Ultra: o modelo FPSHQ dá 98–150 FPS. Para 144 FPS — 1440p no Alto (115–175 FPS). Fonte dos números: estimativa do modelo FPSHQ (não é medição). (precisão do modelo)

1440p · Ultrapara 60 FPS
1440p · Ultrapara 120 FPS
1440p · Altopara 144 FPS
10 GBVRAM · GeForce RTX 3080
Estimativa do modelo unificado FPSHQ · dados atualizados em · metodologia

FPS de Deadlock na GeForce RTX 3080: resoluções × predefinições

Mapa de calor: quanto mais verde a célula, maior a folga de FPS. Verde — 60+ FPS, amarelo — 45–59, laranja — 30–44, vermelho — abaixo de 30.

ResoluçãoBaixoMédioAltoUltra
720p 1280×720 250–385235–360215–335195–300
1080p 1920×1080 215–340190–295165–255140–225
1440p 2560×1440 165–250135–210115–17598–150
4K 3840×2160 89–14071–11560–9451–81

● — medição real; o resto é a estimativa do modelo FPSHQ sem gargalo da CPU.

Régua de FPS: predefinições em 1440p

Régua de FPS: predefinições em 1440p03060144240Baixo · 165–250 FPSMédio · 135–210 FPSAlto · 115–175 FPSUltra · 98–150 FPS
Régua de FPS: predefinições em 1440p03060144240Baixo · 165–250 FPSMédio · 135–210 FPSAlto · 115–175 FPSUltra · 98–150 FPS

Avançada: placas e predefinição para 60 FPS em Deadlock

A classe inclui modelos com Bench Score FPSHQ de 4.000 a 6.499; abaixo, os mais buscados.

Placa de vídeoVRAM1080p · 60 FPS1440p · 60 FPSQuais jogos roda
GeForce RTX 308010 GB1080p · Ultra
140–225
1440p · Ultra
98–150
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GeForce RTX 50608 GB1080p · Ultra
105–165
1440p · Ultra
74–110
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GeForce RTX 507012 GB1080p · Ultra
170–270
1440p · Ultra
120–190
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GeForce RTX 30708 GB1080p · Ultra
115–180
1440p · Ultra
79–120
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GeForce RTX 5060 Ti16 GB1080p · Ultra
130–200
1440p · Ultra
89–135
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GeForce RTX 4060 Ti8 GB1080p · Ultra
120–185
1440p · Ultra
84–125
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GeForce RTX 3070 Ti8 GB1080p · Ultra
120–185
1440p · Ultra
82–125
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GeForce RTX 3080 Ti12 GB1080p · Ultra
155–250
1440p · Ultra
110–170
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DLSS, FSR e XeSS em Deadlock: DLSS, FSR

O jogo suporta: DLSS, FSR. O cálculo usa os fatores gerais de upscaling do modelo FPSHQ (Quality ×1,35, Balanced ×1,55, Performance ×1,85) — não é uma medição neste jogo. Resolução 1440p, predefinição Alto. Os multiplicadores valem para o limite da placa de vídeo: o FPS final é limitado pelo processador (o CPU de referência da bancada de testes) e pelo limite de quadros do jogo.

Placa de vídeoSem upscalingQualityBalancedPerformanceDisponível na placa
GeForce RTX 3080115–175150–230170–255190–290DLSS, FSR

DLSS funciona só em placas NVIDIA RTX; FSR e XeSS, em placas de qualquer fabricante. Geração de quadros não está incluída.

O que reduzir primeiro na GeForce RTX 3080

Placas avançadas têm folga para 1440p; para monitores de alta taxa reduza sombras e efeitos volumétricos, não as texturas.

  1. Efeitos volumétricos (neblina, nuvens, luz) grande impacto no FPS
    Neblina e nuvens volumétricas são calculadas a cada quadro; baixar do máximo para o médio costuma dar um ganho claro com pouca diferença visual.
  2. Qualidade e distância das sombras grande impacto no FPS
    A resolução dos mapas de sombra e a distância de renderização estão entre os ajustes rasterizados mais caros, sobretudo em mundos abertos. Médio é um bom meio-termo.
  3. Reflexos (SSR) impacto perceptível
    Reflexos em espaço de tela na qualidade alta pesam bastante na GPU; no médio a diferença aparece principalmente na água e em superfícies brilhantes.
  4. Oclusão de ambiente impacto perceptível
    Dá volume à cena. As variantes pesadas (HBAO+, RTAO) podem ser trocadas pelo SSAO, mais simples.
  5. Distância de visão e nível de detalhe impacto perceptível
    Afeta a GPU e a CPU (mais objetos no quadro). Se o limite for a CPU, comece por aqui e pela densidade de multidões/vegetação.
  6. Anti-aliasing impacto perceptível
    MSAA e supersampling são muito pesados; TAA ou o anti-aliasing do upscaler (DLAA/FSR Native AA) dão imagem parecida por menos.
  7. Qualidade das texturas depende da VRAM
    Quase não afeta o FPS enquanto houver VRAM suficiente; quando ela acaba surgem travadas e texturas carregando tarde. A GeForce RTX 3080 tem 10 GB de VRAM — dá para deixar as texturas no máximo, quase não custa FPS.
  8. Pós-processamento (desfoque, profundidade de campo, granulação) quase sem impacto
    Custa pouco FPS e é mais questão de gosto; o desfoque de movimento costuma ser desligado para ganhar nitidez.
  9. Filtragem anisotrópica quase sem impacto
    Quase de graça em GPUs modernas — deixe em 8x–16x.

São regras gerais para a maioria dos jogos: o impacto exato de cada ajuste depende do motor e da cena. Os números de FPS desta página são estimativas do modelo unificado FPSHQ para predefinições completas.

Deadlock: comparação de classes de GPU (1080p, alto)

Entrada · GeForce GTX 1060 6GB
57–91
Intermediária · GeForce RTX 3060
105–165
Avançada · GeForce RTX 3080
165–255
Entusiasta · GeForce RTX 5080
245–375

Linha tracejada — 60 FPS. O representante da classe é o modelo mais buscado da faixa.

Em resumo

Quais configurações usar em Deadlock na GeForce RTX 3080?

Para Deadlock na NVIDIA GeForce RTX 3080 o ideal é 1440p com a predefinição Ultra: o modelo FPSHQ dá 98–150 FPS. Para 144 FPS — 1440p no Alto (115–175 FPS).

atualizado · fonte: estimativa do modelo FPSHQ

Perguntas frequentes

Quais configurações usar em Deadlock na GeForce RTX 3080?
Para Deadlock na NVIDIA GeForce RTX 3080 o ideal é 1440p com a predefinição Ultra: o modelo FPSHQ dá 98–150 FPS. Para 144 FPS — 1440p no Alto (115–175 FPS).
Quais placas da classe «Avançada» rodam Deadlock no alto?
A classe é definida pelo Bench Score FPSHQ (de 4.000 a 6.499). Modelos populares da classe: GeForce RTX 3080, GeForce RTX 5060, GeForce RTX 5070, GeForce RTX 3070, GeForce RTX 5060 Ti, GeForce RTX 4060 Ti. Pelo modelo FPSHQ, dão 60 FPS em 1080p no alto ou ultra em Deadlock: GeForce RTX 3080, GeForce RTX 5060, GeForce RTX 5070, GeForce RTX 3070, GeForce RTX 5060 Ti, GeForce RTX 4060 Ti, GeForce RTX 3070 Ti, GeForce RTX 3080 Ti.
A GeForce RTX 3080 tem VRAM suficiente para Deadlock?
A GeForce RTX 3080 tem 10 GB de VRAM — dá para deixar as texturas no máximo, quase não custa FPS.
De onde o FPSHQ tira seus dados?
De quatro fontes: requisitos oficiais de desenvolvedores e Steam (158 101 jogos), especificações dos fabricantes (1 965 placas, 456 processadores), medições de FPS de análises, YouTube e jogadores (106 medições independentes e 4 800 linhas de dados agregados de análises) e o modelo FPSHQ onde não há medições, sempre marcado como «estimativa».