⚡ FPS и производительность

Задержка ввода (input lag): из чего складываются миллисекунды от клика до экрана и как их сократить

Задержка ввода (input lag, system latency) — время от физического действия игрока (клик мыши, нажатие клавиши) до появления его результата на экране; складывается из опроса устройства, обработки игрой на CPU, очереди кадров, рендера на GPU, вывода на монитор и отклика матрицы. В типичной игре на 60 FPS это 50–80 мс, на 240 FPS с Reflex и быстрым монитором — 15–25 мс.

Input Lag · input latency · system latency · инпут лаг · задержка · click-to-photon

📅 Обновлено 👥 Команда FPSHQ · методика

1 msВвод5 msCPU8 msОчередь12 msGPU8 msВывод4 msМатрицаПример: ≈38 мс при 60–80 FPS; Reflex/Anti-Lag сокращают «очередь»
Из чего складывается задержка «клик → экран»

Ключевые цифры

Из базы FPSHQ, срез 14.10.2026

106независимых замеров FPS
4 800строк сводных данных обзоров
967пар «видеокарта + игра» с замерами или сводными данными
78%1% low от среднего (замеры)

Из чего состоит задержка

Периферия: мышь с опросом 1000 Гц добавляет ≤ 1 мс, 125 Гц — до 8 мс. Игра (CPU): обработка ввода и симуляция — от одного времени кадра. Очередь рендера: драйвер может держать 1–3 готовых кадра, пока GPU занята, — ещё 1–3 времени кадра; именно её убирают Reflex/Anti-Lag 2/XeLL. GPU: рендер кадра — одно время кадра. Вывод: ожидание следующего обновления экрана (до 1/Гц) и V-Sync (ещё до двух кадров). Матрица: 1–10 мс в зависимости от типа (время отклика).

Схема выше показывает типичное распределение; интерактивная демонстрация — как FPS, очередь и генерация кадров меняют итог.

Что уменьшает задержку

Больше FPS — главный рычаг: каждый кадр короче, и очереди короче. Reflex/Anti-Lag 2 убирают очередь (−20–50 мс при GPU-ограничении). V-Sync выключен, вместо него VRR + лимит FPS ниже частоты монитора. Монитор с высокой частотой и быстрой матрицей (OLED, быстрый IPS). Полноэкранный режим или оконный без рамки с включённым Windows HAGS. Мышь 1000–8000 Гц.

Что увеличивает: V-Sync с двойной буферизацией, генерация кадров (+ одно время кадра), пресеты «качество» на телевизорах, лимит FPS через V-Sync, беспроводные устройства с низким опросом, оверлеи.

КонфигурацияОценка задержки «клик → экран»
60 FPS, V-Sync, 60 Гц, IPS70–100 мс
60 FPS, V-Sync off, 144 Гц45–60 мс
144 FPS, Reflex, 144 Гц VRR20–30 мс
240+ FPS, Reflex, 240 Гц OLED12–20 мс
60 FPS + генерация кадров ×255–75 мс (как 60 FPS плюс кадр)

Как измерить

Точно — монитором с NVIDIA Reflex Analyzer или внешней камерой/датчиком (LDAT); программно — NVIDIA FrameView или Intel PresentMon показывают «PC Latency» (без монитора и мыши). Для сравнения настроек достаточно программного измерения.

На FPSHQ ориентир задержки можно оценить по FPS в карточке игры: время кадра 1000/FPS плюс 10–20 мс накладных при Reflex.

Задержка ввода

FPS, очередь кадров и генерация кадров → оценка задержки «клик → экран».

Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

FPSHQ

На вашем ПК

Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Задержка ввода» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.

Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

Где это применить на FPSHQ

Обсуждения на форуме

Пока нет тем с этим термином — спросите первым.

Коротко

Что такое Задержка ввода?

Задержка ввода (input lag, system latency) — время от физического действия игрока (клик мыши, нажатие клавиши) до появления его результата на экране; складывается из опроса устройства, обработки игрой на CPU, очереди кадров, рендера на GPU, вывода на монитор и отклика матрицы. В типичной игре на 60 FPS это 50–80 мс, на 240 FPS с Reflex и быстрым монитором — 15–25 мс.

независимых замеров FPS
106
строк сводных данных обзоров
4 800
пар «видеокарта + игра» с замерами или сводными данными
967
1% low от среднего (замеры)
78%

Частые вопросы

Что такое input lag?
Задержка от действия игрока до результата на экране: ввод + процессор + очередь кадров + видеокарта + монитор. Обычно 20–80 мс.
Как уменьшить задержку ввода?
Больше FPS, Reflex/Anti-Lag 2, V-Sync выключен + VRR с лимитом FPS, быстрый монитор, мышь 1000 Гц, без генерации кадров в соревновательных играх.
Увеличивает ли V-Sync задержку?
Да, до одного-двух кадров (16–33 мс при 60 Гц). Замените на VRR + лимит FPS на 3–4 кадра ниже частоты монитора.
Сколько задержки добавляет генерация кадров?
Примерно одно время базового кадра (10–17 мс при 60 FPS); Reflex компенсирует часть, но отзывчивость остаётся как у базового FPS.

Источники

Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено

✏️ Нашли неточность? Предложите правку

Правки проходят модерацию. Укажите, что исправить, и, если есть, источник (ссылка на документацию NVIDIA/AMD/Intel, разработчика игры).

Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.

💻 Приложение для Windows