Задержка ввода (input lag): из чего складываются миллисекунды от клика до экрана и как их сократить
Задержка ввода (input lag, system latency) — время от физического действия игрока (клик мыши, нажатие клавиши) до появления его результата на экране; складывается из опроса устройства, обработки игрой на CPU, очереди кадров, рендера на GPU, вывода на монитор и отклика матрицы. В типичной игре на 60 FPS это 50–80 мс, на 240 FPS с Reflex и быстрым монитором — 15–25 мс.
Input Lag · input latency · system latency · инпут лаг · задержка · click-to-photon
Ключевые цифры
Из базы FPSHQ, срез 14.10.2026
Из чего состоит задержка
Периферия: мышь с опросом 1000 Гц добавляет ≤ 1 мс, 125 Гц — до 8 мс. Игра (CPU): обработка ввода и симуляция — от одного времени кадра. Очередь рендера: драйвер может держать 1–3 готовых кадра, пока GPU занята, — ещё 1–3 времени кадра; именно её убирают Reflex/Anti-Lag 2/XeLL. GPU: рендер кадра — одно время кадра. Вывод: ожидание следующего обновления экрана (до 1/Гц) и V-Sync (ещё до двух кадров). Матрица: 1–10 мс в зависимости от типа (время отклика).
Схема выше показывает типичное распределение; интерактивная демонстрация — как FPS, очередь и генерация кадров меняют итог.
Что уменьшает задержку
Больше FPS — главный рычаг: каждый кадр короче, и очереди короче. Reflex/Anti-Lag 2 убирают очередь (−20–50 мс при GPU-ограничении). V-Sync выключен, вместо него VRR + лимит FPS ниже частоты монитора. Монитор с высокой частотой и быстрой матрицей (OLED, быстрый IPS). Полноэкранный режим или оконный без рамки с включённым Windows HAGS. Мышь 1000–8000 Гц.
Что увеличивает: V-Sync с двойной буферизацией, генерация кадров (+ одно время кадра), пресеты «качество» на телевизорах, лимит FPS через V-Sync, беспроводные устройства с низким опросом, оверлеи.
| Конфигурация | Оценка задержки «клик → экран» |
|---|---|
| 60 FPS, V-Sync, 60 Гц, IPS | 70–100 мс |
| 60 FPS, V-Sync off, 144 Гц | 45–60 мс |
| 144 FPS, Reflex, 144 Гц VRR | 20–30 мс |
| 240+ FPS, Reflex, 240 Гц OLED | 12–20 мс |
| 60 FPS + генерация кадров ×2 | 55–75 мс (как 60 FPS плюс кадр) |
Как измерить
Точно — монитором с NVIDIA Reflex Analyzer или внешней камерой/датчиком (LDAT); программно — NVIDIA FrameView или Intel PresentMon показывают «PC Latency» (без монитора и мыши). Для сравнения настроек достаточно программного измерения.
На FPSHQ ориентир задержки можно оценить по FPS в карточке игры: время кадра 1000/FPS плюс 10–20 мс накладных при Reflex.
Задержка ввода
FPS, очередь кадров и генерация кадров → оценка задержки «клик → экран».
Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
На вашем ПК
Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Задержка ввода» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.
Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
Где это применить на FPSHQ
Обсуждения на форуме
Пока нет тем с этим термином — спросите первым.
Что такое Задержка ввода?
Задержка ввода (input lag, system latency) — время от физического действия игрока (клик мыши, нажатие клавиши) до появления его результата на экране; складывается из опроса устройства, обработки игрой на CPU, очереди кадров, рендера на GPU, вывода на монитор и отклика матрицы. В типичной игре на 60 FPS это 50–80 мс, на 240 FPS с Reflex и быстрым монитором — 15–25 мс.
- независимых замеров FPS
- 106
- строк сводных данных обзоров
- 4 800
- пар «видеокарта + игра» с замерами или сводными данными
- 967
- 1% low от среднего (замеры)
- 78%
Частые вопросы
Что такое input lag?
Как уменьшить задержку ввода?
Увеличивает ли V-Sync задержку?
Сколько задержки добавляет генерация кадров?
Источники
Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено
✏️ Нашли неточность? Предложите правку
Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.
💻 Приложение для Windows