Input lag (latencia del sistema): de dónde salen los milisegundos y cómo recortarlos
El input lag es el retardo entre una acción —un clic del ratón o una pulsación de tecla— y el momento en que su resultado aparece en pantalla; medido de extremo a extremo también se llama latencia del sistema o latencia del clic al fotón. Es la suma de los retardos del periférico, la CPU, la cola de renderizado, la GPU, la pantalla y el panel, y a 60 FPS suele estar entre 40 y 90 ms, bajando a 15–25 ms a 240 FPS con Reflex o Anti-Lag 2.
input latency · system latency · click-to-photon · end-to-end latency · Input Lag
Cifras clave
De la base FPSHQ, corte 14/10/2026
La cadena de latencia
Como varias etapas duran «un fotograma», más FPS reducen la latencia incluso por encima de la frecuencia de refresco del monitor: por eso los jugadores competitivos van a más de 300 FPS en paneles de 240 Hz.
| Etapa | Retardo típico | Cómo reducirlo |
|---|---|---|
| Sondeo del ratón/teclado | 1–8 ms | sondeo de 1000–8000 Hz |
| Simulación del juego (CPU) | 1 fotograma | más FPS |
| Cola de renderizado | 0–2 fotogramas | Reflex / Anti-Lag 2, límite de FPS |
| Renderizado en la GPU | 1 fotograma | más FPS, ajustes más bajos |
| Presentación / V-Sync | 0–1 fotograma | V-Sync desactivado o VRR + límite |
| Barrido de la pantalla | hasta 1 refresco | mayor frecuencia de refresco |
| Respuesta del panel | 1–10 ms | IPS/OLED rápidos |
El problema de la cola de renderizado
En un juego limitado por la GPU, la CPU se adelanta y encola hasta tres fotogramas; la entrada leída para el fotograma más antiguo de la cola está desfasada cuando por fin se dibuja. Reflex y Anti-Lag 2 permiten al motor retrasar la lectura de la entrada hasta que la GPU está casi lista, eliminando la cola; un límite de FPS manual algo por debajo de la capacidad de la GPU consigue un efecto parecido en juegos que no los tienen. La generación de fotogramas añade latencia porque el motor debe retener un fotograma para interpolar entre dos.
Cómo medirlo
NVIDIA LDAT y los monitores con Reflex Analyzer miden la latencia real del clic al fotón; PresentMon y los overlays de NVIDIA/AMD indican la «latencia del PC» (sin la pantalla). Las configuraciones competitivas típicas quedan en 15–30 ms de extremo a extremo; a 60 Hz con V-Sync activado se pueden superar los 100 ms. La calculadora de FPS de FPSHQ muestra la tasa de fotogramas, a partir de la cual se puede estimar la latencia de la etapa de renderizado en aproximadamente 1–2 tiempos de fotograma.
Latencia de entrada
FPS, cola de cuadros y generación de cuadros → estimación de la latencia «clic → pantalla».
Estimación del modelo unificado FPSHQ, no una medición.
En tu PC
Indica tu tarjeta gráfica (y procesador): calculamos el efecto de «Input lag» con el modelo unificado FPSHQ usando Cyberpunk 2077 como ejemplo.
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Dónde usarlo en FPSHQ
Debates en el foro
¿Qué es Input lag?
El input lag es el retardo entre una acción —un clic del ratón o una pulsación de tecla— y el momento en que su resultado aparece en pantalla; medido de extremo a extremo también se llama latencia del sistema o latencia del clic al fotón. Es la suma de los retardos del periférico, la CPU, la cola de renderizado, la GPU, la pantalla y el panel, y a 60 FPS suele estar entre 40 y 90 ms, bajando a 15–25 ms a 240 FPS con Reflex o Anti-Lag 2.
- mediciones independientes de FPS
- 106
- filas de datos agregados de análisis
- 4.800
- pares GPU + juego con mediciones o datos agregados
- 967
- 1% low respecto a la media (medido)
- 78%
Preguntas frecuentes
¿Qué es un buen input lag?
¿El V-Sync añade input lag?
¿Más FPS reducen el input lag incluso en un monitor de 60 Hz?
¿Cuánta latencia añade la generación de fotogramas?
Fuentes
- NVIDIA: guía de optimización de la latencia del sistema (2024)
- Intel PresentMon (métricas de latencia) (2025)
Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado
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