⚡ FPS y rendimiento

Input lag (latencia del sistema): de dónde salen los milisegundos y cómo recortarlos

El input lag es el retardo entre una acción —un clic del ratón o una pulsación de tecla— y el momento en que su resultado aparece en pantalla; medido de extremo a extremo también se llama latencia del sistema o latencia del clic al fotón. Es la suma de los retardos del periférico, la CPU, la cola de renderizado, la GPU, la pantalla y el panel, y a 60 FPS suele estar entre 40 y 90 ms, bajando a 15–25 ms a 240 FPS con Reflex o Anti-Lag 2.

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📅 Actualizado 👥 Equipo FPSHQ · metodología

1 msEntrada5 msCPU8 msCola12 msGPU8 msSalida4 msPanelEjemplo: ≈38 ms a 60–80 FPS; Reflex/Anti-Lag acortan la «cola»
De qué se compone la latencia «clic → pantalla»

Cifras clave

De la base FPSHQ, corte 14/10/2026

106mediciones independientes de FPS
4.800filas de datos agregados de análisis
967pares GPU + juego con mediciones o datos agregados
78%1% low respecto a la media (medido)

La cadena de latencia

Como varias etapas duran «un fotograma», más FPS reducen la latencia incluso por encima de la frecuencia de refresco del monitor: por eso los jugadores competitivos van a más de 300 FPS en paneles de 240 Hz.

EtapaRetardo típicoCómo reducirlo
Sondeo del ratón/teclado1–8 mssondeo de 1000–8000 Hz
Simulación del juego (CPU)1 fotogramamás FPS
Cola de renderizado0–2 fotogramasReflex / Anti-Lag 2, límite de FPS
Renderizado en la GPU1 fotogramamás FPS, ajustes más bajos
Presentación / V-Sync0–1 fotogramaV-Sync desactivado o VRR + límite
Barrido de la pantallahasta 1 refrescomayor frecuencia de refresco
Respuesta del panel1–10 msIPS/OLED rápidos

El problema de la cola de renderizado

En un juego limitado por la GPU, la CPU se adelanta y encola hasta tres fotogramas; la entrada leída para el fotograma más antiguo de la cola está desfasada cuando por fin se dibuja. Reflex y Anti-Lag 2 permiten al motor retrasar la lectura de la entrada hasta que la GPU está casi lista, eliminando la cola; un límite de FPS manual algo por debajo de la capacidad de la GPU consigue un efecto parecido en juegos que no los tienen. La generación de fotogramas añade latencia porque el motor debe retener un fotograma para interpolar entre dos.

Cómo medirlo

NVIDIA LDAT y los monitores con Reflex Analyzer miden la latencia real del clic al fotón; PresentMon y los overlays de NVIDIA/AMD indican la «latencia del PC» (sin la pantalla). Las configuraciones competitivas típicas quedan en 15–30 ms de extremo a extremo; a 60 Hz con V-Sync activado se pueden superar los 100 ms. La calculadora de FPS de FPSHQ muestra la tasa de fotogramas, a partir de la cual se puede estimar la latencia de la etapa de renderizado en aproximadamente 1–2 tiempos de fotograma.

Latencia de entrada

FPS, cola de cuadros y generación de cuadros → estimación de la latencia «clic → pantalla».

Estimación del modelo unificado FPSHQ, no una medición.

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En resumen

¿Qué es Input lag?

El input lag es el retardo entre una acción —un clic del ratón o una pulsación de tecla— y el momento en que su resultado aparece en pantalla; medido de extremo a extremo también se llama latencia del sistema o latencia del clic al fotón. Es la suma de los retardos del periférico, la CPU, la cola de renderizado, la GPU, la pantalla y el panel, y a 60 FPS suele estar entre 40 y 90 ms, bajando a 15–25 ms a 240 FPS con Reflex o Anti-Lag 2.

mediciones independientes de FPS
106
filas de datos agregados de análisis
4.800
pares GPU + juego con mediciones o datos agregados
967
1% low respecto a la media (medido)
78%

Preguntas frecuentes

¿Qué es un buen input lag?
Menos de 30 ms de extremo a extremo para juego competitivo; 40–60 ms está bien para juegos para un jugador a 60 FPS.
¿El V-Sync añade input lag?
Sí, hasta un fotograma completo o más cuando los FPS superan la frecuencia de refresco; usa en su lugar VRR con un límite de FPS por debajo de la frecuencia.
¿Más FPS reducen el input lag incluso en un monitor de 60 Hz?
Sí: las etapas de CPU y GPU se acortan con cada fotograma, aunque la pantalla siga actualizándose solo 60 veces por segundo.
¿Cuánta latencia añade la generación de fotogramas?
Aproximadamente medio fotograma renderizado más el procesamiento: 10–20 ms a 60 FPS base; Reflex/Anti-Lag compensan parte.

Fuentes

Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado

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