⚡ FPS и производительность

Время кадра (frametime): почему миллисекунды честнее FPS и как читать график

Время кадра (frametime) — сколько миллисекунд ушло на подготовку и показ одного кадра; FPS — это обратная величина, усреднённая за секунду (60 FPS = 16,7 мс). Для оценки плавности время кадра информативнее: ровная линия на графике означает плавную картинку, а одиночные пики в 50–100 мс — статтеры, которые средний FPS скрывает.

Frametime · frame time · время кадра · мс на кадр · frame pacing graph

📅 Обновлено 👥 Команда FPSHQ · методика

16.7 ms = 60 FPS33 ms = 30 FPS8.3 ms = 120 FPSровностаттерывремя →мс
Ровная линия времени кадра = плавность; пики = статтеры

Ключевые цифры

Из базы FPSHQ, срез 16.10.2026

105независимых замеров FPS
4 800строк сводных данных обзоров
966пар «видеокарта + игра» с замерами или сводными данными
78%1% low от среднего (замеры)

Почему не FPS

FPS усредняет: секунда с 59 кадрами по 10 мс и одним кадром в 410 мс — это «60 FPS», но игрок увидит заметное замирание. График времени кадра показывает каждый кадр отдельно, и такие пики видны сразу. Кроме того, FPS нелинеен: прирост с 30 до 60 FPS экономит 16,7 мс на кадр, а с 120 до 240 — всего 4,2 мс, хотя в процентах это одно и то же удвоение.

Поэтому бенчмаркеры (CapFrameX, PresentMon) оперируют временем кадра и производными от него: 1 % low, 0,1 % low, перцентили P99/P99.9 — время, хуже которого только 1 % (0,1 %) кадров.

Как читать график

Ровная тонкая линия около целевого значения — идеал. Регулярная «пила» с периодом в несколько кадров — проблема синхронизации (V-Sync без тройной буферизации, лимитер); одиночные высокие пики — подгрузка с диска, компиляция шейдеров, сборка мусора в движке; широкая размытая полоса — нестабильная нагрузка на процессор. Пики с одинаковым интервалом (например, раз в секунду) часто означают фоновую программу или оверлей.

Демонстрация выше показывает связь FPS ↔ мс и как выглядят просадки до 1 % low на графике.

FPSВремя кадраБюджет для 144 Гц
3033,3 мсв 4,8 раза дольше
6016,7 мсв 2,4 раза дольше
1208,3 мспочти укладывается
1446,9 мсровно один кадр
2404,2 мсс запасом

Как улучшить стабильность времени кадра

Ограничьте FPS чуть ниже возможностей системы (лимитер RTSS/Reflex/в игре) — ровная линия на 90 FPS ощущается плавнее, чем скачущая 80–140. Включите VRR, держите видеопамять с запасом, ставьте игры на SSD, дождитесь компиляции шейдеров. Для процессорных пиков помогают отключение фоновых программ и более быстрый CPU с большим кэшем.

Приложение FPSHQ пишет серию времён кадра (ft_p50, ft_max, число статтеров) и отправляет её в базу — так в замерах появляются не только средние.

FPS ↔ время кадра

Двигайте ползунок FPS — смотрите, сколько миллисекунд длится кадр и сколько кадров даёт просадка до 1% low.

Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

FPSHQ

На вашем ПК

Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Время кадра» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.

Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.

Где это применить на FPSHQ

Обсуждения на форуме

Пока нет тем с этим термином — спросите первым.

Коротко

Что такое Время кадра?

Время кадра (frametime) — сколько миллисекунд ушло на подготовку и показ одного кадра; FPS — это обратная величина, усреднённая за секунду (60 FPS = 16,7 мс). Для оценки плавности время кадра информативнее: ровная линия на графике означает плавную картинку, а одиночные пики в 50–100 мс — статтеры, которые средний FPS скрывает.

независимых замеров FPS
105
строк сводных данных обзоров
4 800
пар «видеокарта + игра» с замерами или сводными данными
966
1% low от среднего (замеры)
78%

Частые вопросы

Что такое frametime?
Время в миллисекундах на один кадр. 60 FPS = 16,7 мс. График времени кадра показывает каждый кадр и выявляет статтеры, которые средний FPS прячет.
Как перевести FPS в миллисекунды?
1000 / FPS: 30 FPS — 33,3 мс, 60 — 16,7, 120 — 8,3, 144 — 6,9, 240 — 4,2 мс.
Какое время кадра считается плавным?
Стабильное, без пиков: разброс в пределах ±2–3 мс вокруг среднего. Отдельные кадры дольше 50 мс уже воспринимаются как рывок.
Почему график времени кадра «пилой»?
Обычно из-за V-Sync/лимитера или чередования лёгких и тяжёлых кадров; помогают VRR, лимит FPS чуть ниже возможностей и отключение двойной буферизации.

Источники

Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено

✏️ Нашли неточность? Предложите правку

Правки проходят модерацию. Укажите, что исправить, и, если есть, источник (ссылка на документацию NVIDIA/AMD/Intel, разработчика игры).

Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.

💻 Приложение для Windows