Время кадра (frametime): почему миллисекунды честнее FPS и как читать график
Время кадра (frametime) — сколько миллисекунд ушло на подготовку и показ одного кадра; FPS — это обратная величина, усреднённая за секунду (60 FPS = 16,7 мс). Для оценки плавности время кадра информативнее: ровная линия на графике означает плавную картинку, а одиночные пики в 50–100 мс — статтеры, которые средний FPS скрывает.
Frametime · frame time · время кадра · мс на кадр · frame pacing graph
Ключевые цифры
Из базы FPSHQ, срез 16.10.2026
Почему не FPS
FPS усредняет: секунда с 59 кадрами по 10 мс и одним кадром в 410 мс — это «60 FPS», но игрок увидит заметное замирание. График времени кадра показывает каждый кадр отдельно, и такие пики видны сразу. Кроме того, FPS нелинеен: прирост с 30 до 60 FPS экономит 16,7 мс на кадр, а с 120 до 240 — всего 4,2 мс, хотя в процентах это одно и то же удвоение.
Поэтому бенчмаркеры (CapFrameX, PresentMon) оперируют временем кадра и производными от него: 1 % low, 0,1 % low, перцентили P99/P99.9 — время, хуже которого только 1 % (0,1 %) кадров.
Как читать график
Ровная тонкая линия около целевого значения — идеал. Регулярная «пила» с периодом в несколько кадров — проблема синхронизации (V-Sync без тройной буферизации, лимитер); одиночные высокие пики — подгрузка с диска, компиляция шейдеров, сборка мусора в движке; широкая размытая полоса — нестабильная нагрузка на процессор. Пики с одинаковым интервалом (например, раз в секунду) часто означают фоновую программу или оверлей.
Демонстрация выше показывает связь FPS ↔ мс и как выглядят просадки до 1 % low на графике.
| FPS | Время кадра | Бюджет для 144 Гц |
|---|---|---|
| 30 | 33,3 мс | в 4,8 раза дольше |
| 60 | 16,7 мс | в 2,4 раза дольше |
| 120 | 8,3 мс | почти укладывается |
| 144 | 6,9 мс | ровно один кадр |
| 240 | 4,2 мс | с запасом |
Как улучшить стабильность времени кадра
Ограничьте FPS чуть ниже возможностей системы (лимитер RTSS/Reflex/в игре) — ровная линия на 90 FPS ощущается плавнее, чем скачущая 80–140. Включите VRR, держите видеопамять с запасом, ставьте игры на SSD, дождитесь компиляции шейдеров. Для процессорных пиков помогают отключение фоновых программ и более быстрый CPU с большим кэшем.
Приложение FPSHQ пишет серию времён кадра (ft_p50, ft_max, число статтеров) и отправляет её в базу — так в замерах появляются не только средние.
FPS ↔ время кадра
Двигайте ползунок FPS — смотрите, сколько миллисекунд длится кадр и сколько кадров даёт просадка до 1% low.
Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
На вашем ПК
Введите видеокарту (и процессор) — посчитаем эффект «Время кадра» по единой модели FPSHQ на примере Cyberpunk 2077.
Сохранить ПК в кабинете · Определить железо приложением · Оценка единой модели FPSHQ, не замер.
Где это применить на FPSHQ
Обсуждения на форуме
Пока нет тем с этим термином — спросите первым.
Что такое Время кадра?
Время кадра (frametime) — сколько миллисекунд ушло на подготовку и показ одного кадра; FPS — это обратная величина, усреднённая за секунду (60 FPS = 16,7 мс). Для оценки плавности время кадра информативнее: ровная линия на графике означает плавную картинку, а одиночные пики в 50–100 мс — статтеры, которые средний FPS скрывает.
- независимых замеров FPS
- 105
- строк сводных данных обзоров
- 4 800
- пар «видеокарта + игра» с замерами или сводными данными
- 966
- 1% low от среднего (замеры)
- 78%
Частые вопросы
Что такое frametime?
Как перевести FPS в миллисекунды?
Какое время кадра считается плавным?
Почему график времени кадра «пилой»?
Источники
- Intel PresentMon (методика измерения) (2025)
- CapFrameX (2025)
Команда FPSHQ · методика · методика расчёта · Обновлено
✏️ Нашли неточность? Предложите правку
Скачайте приложение FPSHQ — оно определит железо и покажет FPS в ваших играх.
💻 Приложение для Windows