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Tiempo de fotograma (frame time): por qué los milisegundos dicen más que los FPS y cómo leer un gráfico de tiempos de fotograma

El tiempo de fotograma es lo que tarda el sistema en producir un fotograma, medido en milisegundos; los FPS son simplemente su inverso promediado en un segundo (60 FPS = 16,7 ms). Mirar los tiempos de cada fotograma revela tirones y problemas de ritmo que oculta una cifra de FPS medio, por eso los benchmarks trazan gráficos de tiempos de fotograma e indican percentiles.

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📅 Actualizado 👥 Equipo FPSHQ · metodología

16.7 ms = 60 FPS33 ms = 30 FPS8.3 ms = 120 FPSfluidotironestiempo →ms
Línea de tiempos de fotograma plana = fluidez; picos = tirones

Cifras clave

De la base FPSHQ, corte 15/10/2026

106mediciones independientes de FPS
4.800filas de datos agregados de análisis
967pares GPU + juego con mediciones o datos agregados
78%1% low respecto a la media (medido)

FPS frente a tiempo de fotograma

La relación no es lineal: pasar de 30 a 60 FPS ahorra 16,7 ms por fotograma; de 120 a 240, solo 4,2 ms. Por eso la mejora percibida de las frecuencias altas se reduce, y por eso un solo tirón de 100 ms a 120 FPS equivale a doce fotogramas perdidos.

FPSTiempo de fotograma
3033,3 ms
6016,7 ms
9011,1 ms
1208,3 ms
1446,9 ms
2404,2 ms

Cómo leer un gráfico de tiempos de fotograma

Una línea plana significa un ritmo constante: lo ideal, incluso con una media más baja. Los picos periódicos apuntan a streaming, recolección de basura o compilación de shaders; un patrón en diente de sierra sugiere V-Sync sin VRR; una línea que alterna entre dos valores indica un ritmo de fotogramas irregular por generación de fotogramas o por un límite que no encaja. CapFrameX, PresentMon y RTSS dibujan estos gráficos en directo, y el conjunto de datos de FPSHQ guarda el 1 % low derivado de ellos.

Los percentiles resumen el gráfico: el tiempo de fotograma del percentil 99 (equivalente al FPS del 1 % low) indica lo malo que es el peor 1 % de fotogramas.

Adónde van los milisegundos

La GPU y la CPU trabajan en paralelo sobre fotogramas distintos, así que el tiempo de fotograma es la más larga de las dos etapas más la sincronización; el cuello de botella es la etapa que domina.

  • CPU: lógica del juego, envío de llamadas de dibujado, driver; debe terminar antes de que la GPU pueda empezar
  • GPU: geometría, sombreado, posprocesado; escala con la resolución y los ajustes
  • Presentación: espera al V-Sync o al compositor
  • Sobrecargas: overlays, grabación, procesos en segundo plano

FPS ↔ tiempo de cuadro

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En resumen

¿Qué es Tiempo de fotograma?

El tiempo de fotograma es lo que tarda el sistema en producir un fotograma, medido en milisegundos; los FPS son simplemente su inverso promediado en un segundo (60 FPS = 16,7 ms). Mirar los tiempos de cada fotograma revela tirones y problemas de ritmo que oculta una cifra de FPS medio, por eso los benchmarks trazan gráficos de tiempos de fotograma e indican percentiles.

mediciones independientes de FPS
106
filas de datos agregados de análisis
4.800
pares GPU + juego con mediciones o datos agregados
967
1% low respecto a la media (medido)
78%
actualizado · fuente: Intel PresentMon, CapFrameX, estimación del modelo FPSHQ

Preguntas frecuentes

¿Qué es un buen tiempo de fotograma?
Uno constante: 16,7 ms para 60 Hz, 6,9 ms para 144 Hz, con picos que rara vez superen el doble de la media.
¿Cómo convierto los FPS en tiempo de fotograma?
Divide 1000 entre los FPS: 1000 / 90 = 11,1 ms por fotograma.
¿Por qué el gráfico de tiempos de fotograma tiene picos si los FPS parecen bien?
La media suaviza los picos; una parada de 100 ms cada pocos segundos apenas cambia la media, pero se nota claramente.
¿Qué es la varianza del tiempo de fotograma?
La dispersión de los tiempos de fotogramas consecutivos; una varianza baja significa un ritmo fluido aunque la media sea modesta.

Fuentes

Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado

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