⚡ FPS ve performans

Kare süresi: milisaniyeler neden FPS'ten fazlasını anlatır ve bir kare süresi grafiği nasıl okunur

Kare süresi (frame time), sistemin bir kare üretmesi için geçen süredir ve milisaniye ile ölçülür; FPS basitçe bunun bir saniye üzerinden ortalaması alınmış tersidir (60 FPS = 16,7 ms). Tek tek kare sürelerine bakmak, ortalama FPS rakamının gizlediği takılmaları ve kare sunumu sorunlarını ortaya çıkarır; benchmark'ların kare süresi grafikleri çizmesinin ve yüzdelikleri raporlamasının nedeni budur.

frametime · frame pacing graph · ms per frame · Frame time · kare başına ms

📅 Güncellendi 👥 FPSHQ ekibi · metodoloji

16.7 ms = 60 FPS33 ms = 30 FPS8.3 ms = 120 FPSakıcıtakılmalarzaman →ms
Düz kare süresi çizgisi = akıcılık; sivri uçlar = takılmalar

Temel rakamlar

FPSHQ veritabanından, 15.10.2026 itibarıyla

105bağımsız FPS ölçümü
4.800satır toplu inceleme verisi
966ölçümlü veya toplu verili GPU + oyun çifti
78%ortalamaya göre 1% low (ölçüm)

FPS ve kare süresi

İlişki doğrusal değildir: 30'dan 60 FPS'e geçmek kare başına 16,7 ms kazandırır, 120'den 240'a ise yalnızca 4,2 ms. Yüksek yenileme hızlarının algılanan iyileşmesinin küçülmesinin ve 120 FPS'te tek bir 100 ms'lik takılmanın on iki eksik kareye eşit olmasının nedeni budur.

FPSKare süresi
3033,3 ms
6016,7 ms
9011,1 ms
1208,3 ms
1446,9 ms
2404,2 ms

Kare süresi grafiğini okumak

Düz bir çizgi tutarlı kare sunumu demektir — daha düşük bir ortalamada bile idealdir. Periyodik sıçramalar akışa, çöp toplamaya veya shader derlemeye işaret eder; testere dişi deseni VRR'siz V-Sync'i düşündürür; iki değer arasında gidip gelen bir çizgi, kare üretiminden veya uyumsuz bir sınırdan kaynaklanan düzensiz kare sunumunu gösterir. CapFrameX, PresentMon ve RTSS bu grafikleri canlı çizer; FPSHQ veri seti bunlardan türetilen %1 low değerini saklar.

Yüzdelikler grafiği özetler: 99. yüzdelik kare süresi (%1 low FPS'e eşdeğer) en kötü %1'lik karelerin ne kadar kötü olduğunu söyler.

Milisaniyeler nereye gider

GPU ve işlemci paralel olarak farklı kareler üzerinde çalışır, bu yüzden kare süresi iki aşamadan uzun olanı artı senkronizasyondur; darboğaz, hangi aşama baskınsa odur.

  • İşlemci: oyun mantığı, çizim çağrısı gönderimi, sürücü — GPU başlamadan önce bitmelidir
  • GPU: geometri, gölgelendirme, son işleme — çözünürlük ve ayarlarla ölçeklenir
  • Sunum: V-Sync'i veya birleştiriciyi beklemek
  • Ek yükler: overlay'ler, kayıt, arka plan işlemleri

FPS ↔ kare süresi

FPS kaydırıcısını oynatın — bir karenin kaç milisaniye sürdüğünü ve 1% low düşüşünün nasıl göründüğünü görün.

Birleşik FPSHQ modeli tahmini, ölçüm değil.

FPSHQ

Sizin PC'nizde

Ekran kartınızı (ve işlemcinizi) girin — «Kare süresi» etkisini birleşik FPSHQ modeliyle Cyberpunk 2077 örneğinde hesaplayalım.

PC'yi hesapta kaydet · Donanımı uygulamayla algıla · Birleşik FPSHQ modeli tahmini, ölçüm değil.

FPSHQ'da nerede kullanılır

Forumdaki tartışmalar

Bu terimle ilgili henüz konu yok — ilk soran siz olun.

Kısaca

Kare süresi nedir?

Kare süresi (frame time), sistemin bir kare üretmesi için geçen süredir ve milisaniye ile ölçülür; FPS basitçe bunun bir saniye üzerinden ortalaması alınmış tersidir (60 FPS = 16,7 ms). Tek tek kare sürelerine bakmak, ortalama FPS rakamının gizlediği takılmaları ve kare sunumu sorunlarını ortaya çıkarır; benchmark'ların kare süresi grafikleri çizmesinin ve yüzdelikleri raporlamasının nedeni budur.

bağımsız FPS ölçümü
105
satır toplu inceleme verisi
4.800
ölçümlü veya toplu verili GPU + oyun çifti
966
ortalamaya göre 1% low (ölçüm)
78%
güncellendi · kaynak: Intel PresentMon, CapFrameX, FPSHQ model tahmini

Sık sorulan sorular

İyi bir kare süresi nedir?
Tutarlı olanı: 60 Hz için 16,7 ms, 144 Hz için 6,9 ms; sıçramalar nadiren ortalamanın 2 katını aşmalı.
FPS'i kare süresine nasıl çeviririm?
1000'i FPS'e bölün: 1000 / 90 = kare başına 11,1 ms.
FPS iyi görünürken kare süresi grafiği neden sıçrıyor?
Ortalama sıçramaları yumuşatır; birkaç saniyede bir 100 ms'lik duraklama ortalamayı neredeyse değiştirmez ama açıkça hissedilir.
Kare süresi varyansı nedir?
Ardışık kare sürelerinin yayılımı; düşük varyans, ortalama mütevazı olsa bile akıcı kare sunumu demektir.

Kaynaklar

FPSHQ ekibi · metodoloji · hesaplama yöntemi · Güncellendi

✏️ Hata mı buldunuz? Düzeltme önerin

Düzeltmeler moderasyondan geçer. Neyin düzeltileceğini ve varsa kaynağı belirtin (NVIDIA/AMD/Intel belgeleri, oyun geliştiricisi).

FPSHQ uygulamasını indirin — donanımı algılar ve oyunlarınızdaki FPS'i gösterir.

💻 Windows uygulaması