⚡ FPS & performa

Frame time: mengapa milidetik lebih informatif daripada FPS dan cara membaca grafik frame time

Frame time adalah waktu yang dibutuhkan sistem untuk menghasilkan satu frame, diukur dalam milidetik; FPS hanyalah kebalikannya yang dirata-ratakan selama satu detik (60 FPS = 16,7 ms). Melihat frame time per frame mengungkap stutter dan masalah pacing yang disembunyikan angka FPS rata-rata, itulah sebabnya benchmark menampilkan grafik frame time dan melaporkan persentil.

frametime · grafik frame pacing · ms per frame · waktu frame · frame pacing graph · Frametime · frame time

📅 Diperbarui 👥 Tim FPSHQ · metodologi

16.7 ms = 60 FPS33 ms = 30 FPS8.3 ms = 120 FPSmulusstutterwaktu →ms
Garis frame time yang rata = mulus; lonjakan = stutter

Angka kunci

Dari basis data FPSHQ, per 13/10/2026

106pengukuran FPS independen
4.800baris data agregat ulasan
986pasangan GPU + game dengan pengukuran atau data agregat
78%1% low vs rata-rata (terukur)

FPS versus frame time

Hubungannya tidak linear: naik dari 30 ke 60 FPS menghemat 16,7 ms per frame, dari 120 ke 240 hanya 4,2 ms. Itulah sebabnya peningkatan yang dirasakan dari refresh rate tinggi makin kecil, dan mengapa satu patah-patah 100 ms di 120 FPS setara dengan dua belas frame yang hilang.

FPSFrame time
3033,3 ms
6016,7 ms
9011,1 ms
1208,3 ms
1446,9 ms
2404,2 ms

Membaca grafik frame time

Garis datar berarti pacing konsisten — kondisi ideal, bahkan dengan rata-rata yang lebih rendah. Lonjakan berkala menunjuk ke streaming, garbage collection, atau kompilasi shader; pola gigi gergaji menandakan V-Sync tanpa VRR; garis yang bergantian di antara dua nilai menunjukkan frame pacing tidak rata akibat frame generation atau batas yang tidak cocok. CapFrameX, PresentMon, dan RTSS menggambar grafik ini secara langsung, dan dataset FPSHQ menyimpan 1 % low yang diturunkan darinya.

Persentil merangkum grafik: frame time persentil ke-99 (setara 1 % low FPS) memberi tahu seberapa buruk 1 % frame terburuk.

Ke mana milidetiknya pergi

GPU dan CPU mengerjakan frame yang berbeda secara paralel, sehingga frame time adalah tahap yang lebih lama dari keduanya ditambah sinkronisasi; bottleneck adalah tahap mana pun yang mendominasi.

  • CPU: logika game, pengiriman draw call, driver — harus selesai sebelum GPU bisa mulai
  • GPU: geometri, shading, pasca-proses — bertambah seiring resolusi dan pengaturan
  • Present: menunggu V-Sync atau compositor
  • Beban tambahan: overlay, perekaman, proses latar belakang

FPS ↔ frame time

Geser slider FPS — lihat berapa milidetik satu frame dan seperti apa penurunan ke 1% low.

Perkiraan model FPSHQ terpadu, bukan pengukuran.

FPSHQ

Di PC Anda

Masukkan kartu grafis (dan prosesor) — kami hitung efek «Frame time» dengan model FPSHQ terpadu memakai Cyberpunk 2077 sebagai contoh.

Simpan PC di akun · Deteksi hardware dengan aplikasi · Perkiraan model FPSHQ terpadu, bukan pengukuran.

Di mana memakainya di FPSHQ

Diskusi di forum

Singkatnya

Apa itu Frame time?

Frame time adalah waktu yang dibutuhkan sistem untuk menghasilkan satu frame, diukur dalam milidetik; FPS hanyalah kebalikannya yang dirata-ratakan selama satu detik (60 FPS = 16,7 ms). Melihat frame time per frame mengungkap stutter dan masalah pacing yang disembunyikan angka FPS rata-rata, itulah sebabnya benchmark menampilkan grafik frame time dan melaporkan persentil.

pengukuran FPS independen
106
baris data agregat ulasan
4.800
pasangan GPU + game dengan pengukuran atau data agregat
986
1% low vs rata-rata (terukur)
78%
diperbarui · sumber: Intel PresentMon, CapFrameX, estimasi model FPSHQ

Pertanyaan umum

Berapa frame time yang bagus?
Yang konsisten: 16,7 ms untuk 60 Hz, 6,9 ms untuk 144 Hz, dengan lonjakan yang jarang melebihi 2× rata-rata.
Bagaimana mengubah FPS ke frame time?
Bagi 1000 dengan FPS: 1000 / 90 = 11,1 ms per frame.
Mengapa grafik frame time melonjak padahal FPS tampak baik?
Rata-rata meratakan lonjakan; jeda 100 ms setiap beberapa detik hampir tidak mengubah rata-rata tetapi jelas terasa.
Apa itu varians frame time?
Sebaran frame time yang berurutan; varians rendah berarti pacing mulus meski rata-ratanya biasa saja.

Sumber

Tim FPSHQ · metodologi · metodologi · Diperbarui

✏️ Menemukan kesalahan? Usulkan koreksi

Koreksi melewati moderasi. Sebutkan apa yang diperbaiki dan, jika ada, sumbernya (dokumentasi NVIDIA/AMD/Intel, pengembang game).

Unduh aplikasi FPSHQ — mendeteksi hardware dan menampilkan FPS di game Anda.

💻 Aplikasi Windows