Frame time: mengapa milidetik lebih informatif daripada FPS dan cara membaca grafik frame time
Frame time adalah waktu yang dibutuhkan sistem untuk menghasilkan satu frame, diukur dalam milidetik; FPS hanyalah kebalikannya yang dirata-ratakan selama satu detik (60 FPS = 16,7 ms). Melihat frame time per frame mengungkap stutter dan masalah pacing yang disembunyikan angka FPS rata-rata, itulah sebabnya benchmark menampilkan grafik frame time dan melaporkan persentil.
frametime · grafik frame pacing · ms per frame · waktu frame · frame pacing graph · Frametime · frame time
Angka kunci
Dari basis data FPSHQ, per 13/10/2026
FPS versus frame time
Hubungannya tidak linear: naik dari 30 ke 60 FPS menghemat 16,7 ms per frame, dari 120 ke 240 hanya 4,2 ms. Itulah sebabnya peningkatan yang dirasakan dari refresh rate tinggi makin kecil, dan mengapa satu patah-patah 100 ms di 120 FPS setara dengan dua belas frame yang hilang.
| FPS | Frame time |
|---|---|
| 30 | 33,3 ms |
| 60 | 16,7 ms |
| 90 | 11,1 ms |
| 120 | 8,3 ms |
| 144 | 6,9 ms |
| 240 | 4,2 ms |
Membaca grafik frame time
Garis datar berarti pacing konsisten — kondisi ideal, bahkan dengan rata-rata yang lebih rendah. Lonjakan berkala menunjuk ke streaming, garbage collection, atau kompilasi shader; pola gigi gergaji menandakan V-Sync tanpa VRR; garis yang bergantian di antara dua nilai menunjukkan frame pacing tidak rata akibat frame generation atau batas yang tidak cocok. CapFrameX, PresentMon, dan RTSS menggambar grafik ini secara langsung, dan dataset FPSHQ menyimpan 1 % low yang diturunkan darinya.
Persentil merangkum grafik: frame time persentil ke-99 (setara 1 % low FPS) memberi tahu seberapa buruk 1 % frame terburuk.
Ke mana milidetiknya pergi
GPU dan CPU mengerjakan frame yang berbeda secara paralel, sehingga frame time adalah tahap yang lebih lama dari keduanya ditambah sinkronisasi; bottleneck adalah tahap mana pun yang mendominasi.
- CPU: logika game, pengiriman draw call, driver — harus selesai sebelum GPU bisa mulai
- GPU: geometri, shading, pasca-proses — bertambah seiring resolusi dan pengaturan
- Present: menunggu V-Sync atau compositor
- Beban tambahan: overlay, perekaman, proses latar belakang
FPS ↔ frame time
Geser slider FPS — lihat berapa milidetik satu frame dan seperti apa penurunan ke 1% low.
Perkiraan model FPSHQ terpadu, bukan pengukuran.
Di PC Anda
Masukkan kartu grafis (dan prosesor) — kami hitung efek «Frame time» dengan model FPSHQ terpadu memakai Cyberpunk 2077 sebagai contoh.
Simpan PC di akun · Deteksi hardware dengan aplikasi · Perkiraan model FPSHQ terpadu, bukan pengukuran.
Di mana memakainya di FPSHQ
Diskusi di forum
Apa itu Frame time?
Frame time adalah waktu yang dibutuhkan sistem untuk menghasilkan satu frame, diukur dalam milidetik; FPS hanyalah kebalikannya yang dirata-ratakan selama satu detik (60 FPS = 16,7 ms). Melihat frame time per frame mengungkap stutter dan masalah pacing yang disembunyikan angka FPS rata-rata, itulah sebabnya benchmark menampilkan grafik frame time dan melaporkan persentil.
- pengukuran FPS independen
- 106
- baris data agregat ulasan
- 4.800
- pasangan GPU + game dengan pengukuran atau data agregat
- 986
- 1% low vs rata-rata (terukur)
- 78%
Pertanyaan umum
Berapa frame time yang bagus?
Bagaimana mengubah FPS ke frame time?
Mengapa grafik frame time melonjak padahal FPS tampak baik?
Apa itu varians frame time?
Sumber
- Intel PresentMon (2025)
- CapFrameX (2025)
Tim FPSHQ · metodologi · metodologi · Diperbarui
✏️ Menemukan kesalahan? Usulkan koreksi
Unduh aplikasi FPSHQ — mendeteksi hardware dan menampilkan FPS di game Anda.
💻 Aplikasi Windows