⚡ Ansiklopedi

FPS ve performans

Bu bölümde 27 makale. Her birinde iki cümlelik tanım, şema, SSS ve «Sizin PC'nizde» bloğu var.

Önemli rakamlar

Bu sayfanın verilerine dayanan özgün FPSHQ metrikleri

27
Sözlükteki terimler
27
Bu dildeki makaleler
106
bağımsız FPS ölçümü
4.800
satır toplu inceleme verisi
986
ölçümlü veya toplu verili GPU + oyun çifti
13.10.2026
Veriler güncellendi
FPSFPS (frames per second, saniyedeki kare sayısı), bir oyunun her saniye render edip gösterdiği görüntü sayısıdır; 60 FPS, her 16,7 ms'de yeni bir kare demektir. … Kare süresiKare süresi (frame time), sistemin bir kare üretmesi için geçen süredir ve milisaniye ile ölçülür; FPS basitçe bunun bir saniye üzerinden ortalaması alınmış ter… %1 low%1 low, bir test koşusundaki en yavaş %1'lik karelerin ortalama kare hızıdır (eşdeğer olarak 99. yüzdelik kare süresi); %0,1 low ise en yavaş %0,1'i tanımlar. B… TakılmaTakılma (stutter), ortalama FPS yüksek olsa bile tek tek karelerin diğerlerinden çok daha uzun sürmesinden kaynaklanan harekette düzensiz bir duraklama veya tek… Giriş gecikmesiGiriş gecikmesi, bir eylem — fare tıklaması veya tuşa basma — ile sonucunun ekranda göründüğü an arasındaki gecikmedir; uçtan uca ölçüldüğünde sistem gecikmesi … DarboğazDarboğaz, belirli bir oyun ve ayarda kare hızını sınırlayan bileşendir: GPU %95–100 kullanımdaysa sistem GPU sınırlıdır, GPU boşta beklerken birkaç işlemci iş p… CPU sınırlıBir oyun, işlemci kareleri GPU'nun render edebileceği hızda hazırlayamadığında CPU sınırlıdır: GPU kullanımı %80–90'ın altına düşer ve grafik ayarlarını veya çö… GPU sınırlıBir oyun, sınır ekran kartı olduğunda GPU sınırlıdır: GPU kullanımı %95–100'de durur ve çözünürlükte, grafik ayarlarında, ışın izlemede veya ölçeklemede yapılan… V-SyncV-Sync (dikey senkronizasyon), GPU'nun bir kareyi sunmadan önce monitörün yenilemesini beklemesini sağlar; böylece yeni bir görüntü eskisinin yerini tarama orta… G-SyncG-Sync, NVIDIA'nın değişken yenileme hızı teknolojisidir: monitör tam olarak GPU bir kare teslim ettiğinde yenilenir, yırtılmayı ve yenilemenin altında V-Sync'i… FreeSyncFreeSync, AMD'nin açık VESA Adaptive-Sync standardı (DisplayPort) ve HDMI VRR üzerine kurulu değişken yenileme hızı markasıdır: monitör sabit bir saatle yenilem… VRRVRR (variable refresh rate, değişken yenileme hızı), bir ekranın yenileme zamanlamasını GPU'ya uyacak şekilde kare kare değiştirmesini sağlar; böylece render ed… Ekran yırtılmasıEkran yırtılması (screen tearing), ekran tek bir yenilemede iki farklı karenin parçalarını gösterdiğinde ortaya çıkan görünür yatay ektir — monitör hâlâ önceki … FPS sınırıFPS sınırı, oyun içi sınırlayıcı, GPU sürücüsü (NVIDIA Max Frame Rate, Radeon Chill) veya RTSS kullanarak oyunun saniyede render ettiği kare sayısını sınırlar. … BenchmarkBenchmark, performansı ölçen tekrarlanabilir bir testtir — oyunlarda, sabit bir sahne veya dahili bir test dizisi boyunca kare hızı ve kare süresi dağılımı. Sat… Kare sunumu (frame pacing)Kare sunumu (frame pacing), gösterilen kareler arasındaki aralıkların düzenliliğidir: tam 16,7 ms arayla gelen 60 kare akıcı görünür, patlamalar hâlinde gelen 6… Yenileme hızıYenileme hızı, bir monitörün görüntüyü saniyede kaç kez yeniden çizdiğidir ve hertz ile ölçülür: 60 Hz saniyede en fazla 60 farklı kare, 144 Hz 144'e kadar kare… ÇözünürlükÇözünürlük, bir karedeki piksel sayısıdır — 1920×1080 (Full HD, 1080p), 2560×1440 (QHD, 1440p), 3840×2160 (4K UHD) — ve piksel gölgelendirme piksel sayısıyla öl… 1080p vs 1440p vs 4K1080p, 1440p ve 4K arasında seçim yapmak keskinlik, kare hızı ve maliyet arasında bir dengedir: 1440p, 1080p'nin 1,8 katı piksele, 4K ise 4 katına sahiptir; bu … UltrawideUltrawide monitörler 16:9 yerine 21:9 (ör. 3440×1440, 2560×1080) veya 32:9 (5120×1440) en-boy oranı kullanır ve oyun dünyasının yanlarda daha fazlasını gösterir… Grafik ön ayarlarıGrafik ön ayarları, bir düzine ayrı seçeneği aynı anda ölçekleyen paket ayarlardır — Düşük, Orta, Yüksek, Ultra (artı Epic, Çok Yüksek, Psycho ve benzerleri). U… Termal kısmaTermal kısma (thermal throttling), bir GPU veya işlemci sıcaklık sınırına ulaştığında — GPU'lar için kabaca 83–90 °C, işlemciler için 95–100 °C — hasarı önlemek… GPU kullanımıGPU kullanımı, sürücünün raporladığı, ekran kartının iş yürüttüğü zamanın payıdır; GPU sınırlı bir oyunda %97–100 okunur, sınırsız FPS ile daha düşük sürekli de… Kare üretimi gecikmesiKare üretimi gecikmesi, DLSS Frame Generation, Multi Frame Generation, FSR/XeSS Frame Generation, AFMF veya Lossless Scaling açıldığında oyuncunun eylemiyle ekr… HAGSHAGS (Hardware-Accelerated GPU Scheduling), ekran kartının iş kuyruğunun sürücü aracılığıyla işlemci tarafından değil, kartın üzerindeki özel bir zamanlayıcı ta… Bellek bütünlüğü (VBS)Bellek bütünlüğü (Memory Integrity, HVCI) içeren çekirdek yalıtımı, sanallaştırma tabanlı güvenliğe (VBS) dayanan bir Windows korumasıdır: sürücü ve çekirdek ko… Yoklama hızıYoklama hızı (polling rate), farenin veya klavyenin durumunu bilgisayara saniyede kaç kez bildirdiğidir: 125 Hz her 8 ms’de bir, 1000 Hz her 1 ms’de bir, 8000 H…
1080p2.0521440p1.9064K1.064720p3
FPSHQ veritabanındaki 5.025 satır ölçüm ve toplu inceleme verisinde çözünürlükler FPSHQ veritabanı, 2026-10-13 itibarıyla

Diğer bölümler

Kısaca

FPS nedir?

FPS (frames per second, saniyedeki kare sayısı), bir oyunun her saniye render edip gösterdiği görüntü sayısıdır; 60 FPS, her 16,7 ms'de yeni bir kare demektir. PC oyunları için ana performans metriğidir, ancak tek başına ortalama FPS takılmaları gizler — oyunun ne kadar akıcı hissettirdiği için %1 low ve kare süresi tutarlılığı da aynı derecede önemlidir.

bölüm
FPS ve performans
Sözlükteki terimler
27
güncellendi · kaynak: FPSHQ model tahmini

Sık sorulan sorular

FPS nedir?
FPS (frames per second, saniyedeki kare sayısı), bir oyunun her saniye render edip gösterdiği görüntü sayısıdır; 60 FPS, her 16,7 ms'de yeni bir kare demektir. PC oyunları için ana performans metriğidir, ancak tek başına ortalama FPS takılmaları gizler — oyunun ne kadar akıcı hissettirdiği için %1 low ve kare süresi tutarlılığı da aynı derecede önemlidir.
Kare süresi nedir?
Kare süresi (frame time), sistemin bir kare üretmesi için geçen süredir ve milisaniye ile ölçülür; FPS basitçe bunun bir saniye üzerinden ortalaması alınmış tersidir (60 FPS = 16,7 ms). Tek tek kare sürelerine bakmak, ortalama FPS rakamının gizlediği takılmaları ve kare sunumu sorunlarını ortaya çıkarır; benchmark'ların kare süresi grafikleri çizmesinin ve yüzdelikleri raporlamasının nedeni budur.
%1 low nedir?
%1 low, bir test koşusundaki en yavaş %1'lik karelerin ortalama kare hızıdır (eşdeğer olarak 99. yüzdelik kare süresi); %0,1 low ise en yavaş %0,1'i tanımlar. Bu yüzdelikler, ortalama FPS değerinin gizlediği takılmaları ve anlık donmaları yakalar; ortalama ile %1 low arasındaki büyük fark, düzensiz ve kesik kesik bir oyun deneyimi anlamına gelir.
Takılma nedir?
Takılma (stutter), ortalama FPS yüksek olsa bile tek tek karelerin diğerlerinden çok daha uzun sürmesinden kaynaklanan harekette düzensiz bir duraklama veya teklemedir. Bir kare süresi grafiğinde sıçramalar ve düşük bir %1 low olarak görünür; nedeni ham GPU gücünden çok genellikle shader derleme, varlık akışı, bellek taşması veya işlemci sıçramalarıdır.