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Limitado por la GPU: el estado normal de un PC gaming y cómo aprovecharlo

Un juego está limitado por la GPU (GPU-bound) cuando la tarjeta gráfica es el límite: el uso de la GPU se mantiene al 95–100 % y cualquier cambio de resolución, ajustes gráficos, trazado de rayos o escalado cambia directamente la tasa de fotogramas. Es el estado deseado en un PC gaming, porque significa que la CPU tiene margen y el jugador controla los FPS con los ajustes.

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📅 Actualizado 👥 Equipo FPSHQ · metodología

CPUlógica, draw callslímiteGPUpíxeles, efectosPantallaFPS = min(CPU, GPU)A baja resolución manda la CPU; a alta, la GPU
Cuello de botella: los FPS igualan al eslabón más débil

Cifras clave

De la base FPSHQ, corte 13/10/2026

106mediciones independientes de FPS
4.800filas de datos agregados de análisis
986pares GPU + juego con mediciones o datos agregados
78%1% low respecto a la media (medido)

Por qué es bueno estar limitado por la GPU

Cuando el límite es la GPU, los tiempos de fotograma suelen ser constantes (el trabajo de la GPU es predecible), el 1 % low queda cerca de la media y todas las herramientas funcionan: DLSS/FSR Quality para un +30–40 %, bajar sombras o RT para más. Cuando el límite es la CPU, ninguno de esos controles funciona. El único inconveniente es la latencia de la cola de renderizado, que corrigen Reflex o Anti-Lag 2.

Qué escala cuando estás limitado por la GPU

Estos rangos salen de pruebas medidas de FPSHQ y de análisis públicos; las proporciones de resolución y de modos de escalado que usa nuestro modelo aparecen en las cifras de esta página.

CambioEfecto típico en los FPS
1440p → 1080p+40–60 %
4K → 1440p+70–100 %
Escalador en modo Quality+25–45 %
RT desactivado+20–70 % según los efectos
Sombras Ultra → Medio+10–25 %
Texturas Ultra → Alto~0 (salvo que la VRAM esté llena)
×1,45720p×1,001080p×0,701440p×0,364K
Multiplicador de FPS por resolución respecto a 1080p (modelo FPSHQ) Modelo unificado de FPS de FPSHQ (metodología)

Comprobación y ajuste

Estar limitado por la GPU al 100 % con un límite de FPS está bien; estarlo a 60 FPS en un juego competitivo es la señal de bajar ajustes o cambiar de tarjeta.

  • Vigila el uso de la GPU (Afterburner, Adrenalin, Administrador de tareas): 97–100 % = limitado por la GPU
  • Vigila «GPU busy» en PresentMon: si se acerca al tiempo de fotograma, el límite es la GPU
  • Si se alcanzan los límites de potencia o temperatura, el uso sigue alto pero las frecuencias bajan; consulta throttling
  • Fija un límite de fotogramas 3–5 FPS por debajo de la frecuencia del monitor para mantener activo el VRR y reducir la latencia de la cola

Resolución → FPS

Mueve el deslizador: los FPS se calculan con el modelo unificado para GeForce RTX 4060 en Cyberpunk 2077, ajustes altos.

Estimación del modelo unificado FPSHQ, no una medición.

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En resumen

¿Qué es Limitado por la GPU?

Un juego está limitado por la GPU (GPU-bound) cuando la tarjeta gráfica es el límite: el uso de la GPU se mantiene al 95–100 % y cualquier cambio de resolución, ajustes gráficos, trazado de rayos o escalado cambia directamente la tasa de fotogramas. Es el estado deseado en un PC gaming, porque significa que la CPU tiene margen y el jugador controla los FPS con los ajustes.

mediciones independientes de FPS
106
filas de datos agregados de análisis
4.800
pares GPU + juego con mediciones o datos agregados
986
1% low respecto a la media (medido)
78%

Preguntas frecuentes

¿Es malo un uso de GPU del 100 %?
No: significa que la tarjeta se aprovecha por completo, lo normal y deseable en juegos. Solo un 100 % sostenido en reposo en el escritorio indicaría un problema.
¿Cómo consigo estar limitado por la GPU?
Sube la resolución o los ajustes hasta que el uso de la GPU llegue a ~98 %, o limita los FPS para que la CPU nunca sea el límite.
¿Por qué un uso de GPU del 100 % viene con input lag?
La CPU encola fotogramas por delante de la GPU ocupada; activa Reflex/Anti-Lag 2 o limita los FPS un poco por debajo de lo que se puede alcanzar.
¿Qué ajustes reducen más la carga de la GPU?
La resolución/el escalado, el trazado de rayos, las sombras, la oclusión ambiental y los efectos volumétricos, más o menos en ese orden.

Fuentes

Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado

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