Escalado en juegos: cómo suben los FPS DLSS, FSR, XeSS y TSR, y cuánto
El escalado (upscaling) renderiza un juego a una resolución interna más baja y reconstruye una imagen a resolución completa, de modo que la GPU sombrea menos píxeles y la tasa de fotogramas sube. Los escaladores modernos —DLSS, FSR 2 y posteriores, XeSS y el TSR de Unreal— son temporales: combinan varios fotogramas anteriores con vectores de movimiento, por eso el modo «Quality» suele verse tan bien como la resolución nativa con TAA.
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Cifras clave
De la base FPSHQ, corte 15/10/2026
Escalado espacial frente a temporal
Los escaladores espaciales (FSR 1, NIS, bilineal + nitidez) solo ven un fotograma de baja resolución; lo amplían y afilan los bordes, lo que es barato pero borroso. Los escaladores temporales desplazan la cámara en cada fotograma (jitter), guardan un búfer de historial y acumulan muestras, lo que equivale a un supermuestreo a lo largo del tiempo. Las variantes con IA (DLSS, XeSS, FSR 4) usan una red neuronal para decidir en qué muestras del historial confiar, lo que reduce el ghosting y el parpadeo.
Todos los escaladores temporales necesitan integración en el motor: hay que aportar vectores de movimiento, profundidad y jitter, por eso los juegos antiguos no pueden recibir DLSS sin más desde el driver, salvo mediante herramientas de modding que lo inyectan en el propio TAA del juego.
Modos y ganancia de FPS
La ganancia solo se materializa cuando el juego está limitado por la GPU; en una escena limitada por la CPU el escalado casi no hace nada, que es la razón más común por la que los jugadores dicen que «DLSS no ayuda». El modelo de FPS de FPSHQ aplica multiplicadores de escalado medidos por modo y resolución; la ganancia mediana en nuestras pruebas aparece en las cifras de esta página.
| Modo | Escala | Resolución interna a 1440p | Ganancia típica de FPS |
|---|---|---|---|
| Native AA (DLAA) | 100 % | 2560×1440 | 0 |
| Quality | 67 % | 1707×960 | +25–45 % |
| Balanced | 58 % | 1485×835 | +40–60 % |
| Performance | 50 % | 1280×720 | +60–100 % |
| Ultra Performance | 33 % | 853×480 | +120 % o más |
Qué escalador para qué GPU
La proporción de juegos de la base de datos de FPSHQ compatibles con cada escalador aparece en el bloque de cifras; DLSS y FSR están presentes en la mayoría de AAA desde 2022, XeSS en aproximadamente la mitad.
- GeForce RTX: DLSS (la mejor calidad, Frame Generation en RTX 40/50)
- Radeon RX 9000: FSR 4 (IA); Radeon más antiguas y GTX: FSR 3.1 o XeSS DP4a
- Intel Arc: XeSS con XMX; XeSS también funciona en cualquier GPU DX12 en modo DP4a
- Juegos UE5: TSR es una opción sólida en cualquier tarjeta
Modo de escalado → FPS y resolución interna
Elige un modo: resolución interna según los factores oficiales, FPS según el modelo para GeForce RTX 4060 en Cyberpunk 2077 (1440p, alto).
Estimación del modelo unificado FPSHQ, no una medición.
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Indica tu tarjeta gráfica (y procesador): calculamos el efecto de «Escalado» con el modelo unificado FPSHQ usando Cyberpunk 2077 como ejemplo.
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Dónde usarlo en FPSHQ
Debates en el foro
¿Qué es Escalado?
El escalado (upscaling) renderiza un juego a una resolución interna más baja y reconstruye una imagen a resolución completa, de modo que la GPU sombrea menos píxeles y la tasa de fotogramas sube. Los escaladores modernos —DLSS, FSR 2 y posteriores, XeSS y el TSR de Unreal— son temporales: combinan varios fotogramas anteriores con vectores de movimiento, por eso el modo «Quality» suele verse tan bien como la resolución nativa con TAA.
- juegos con DLSS en el catálogo
- 183
- juegos con FSR
- 383
- juegos con XeSS
- 217
- ganancia Quality (modelo)
- +35%
Preguntas frecuentes
¿El escalado se ve peor que la resolución nativa?
¿Por qué DLSS/FSR no suben mis FPS?
¿Qué es mejor, DLSS o FSR?
¿El escalado es lo mismo que la generación de fotogramas?
Fuentes
- NVIDIA DLSS (2025)
- AMD GPUOpen: FSR 4 (2025)
- Intel XeSS (2025)
Equipo FPSHQ · metodología · metodología · Actualizado
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