Pengaturan grafis Icarus untuk GeForce RTX 5080 dan kartu sejenis

Untuk Icarus di NVIDIA GeForce RTX 5080 yang optimal adalah 4K dengan preset Ultra: model FPSHQ memberi 215–365 FPS. Untuk 144 FPS — 4K di Ultra (215–365 FPS). Sumber angka: estimasi model FPSHQ (bukan pengukuran). (akurasi model)

4K · Ultrauntuk 60 FPS
4K · Ultrauntuk 120 FPS
4K · Ultrauntuk 144 FPS
16 GBVRAM · GeForce RTX 5080
Perkiraan model terpadu FPSHQ · data diperbarui · metodologi

FPS Icarus di GeForce RTX 5080: resolusi × preset

Peta panas: makin hijau sel, makin besar cadangan FPS. Hijau — 60+ FPS, kuning — 45–59, oranye — 30–44, merah — di bawah 30.

ResolusiRendahSedangTinggiUltra
720p 1280×720 355–595355–595355–595355–595
1080p 1920×1080 355–595355–595350–590345–585
1440p 2560×1440 335–555330–545325–535310–515
4K 3840×2160 310–515280–470245–415215–365

● — pengukuran nyata; sisanya perkiraan model FPSHQ tanpa batasan CPU.

Penggaris FPS: preset di 4K

Penggaris FPS: preset di 4K03060144500Rendah · 310–515 FPSSedang · 280–470 FPSTinggi · 245–415 FPSUltra · 215–365 FPS
Penggaris FPS: preset di 4K03060144500Rendah · 310–515 FPSSedang · 280–470 FPSTinggi · 245–415 FPSUltra · 215–365 FPS

Kelas enthusiast: kartu grafis dan preset untuk 60 FPS di Icarus

Kelas ini mencakup model dengan Bench Score FPSHQ 6.500 sampai ∞; di bawah ini yang paling banyak dicari.

Kartu grafisVRAM1080p · 60 FPS1440p · 60 FPSGame apa saja yang kuat
GeForce RTX 508016 GB1080p · Ultra
345–585
1440p · Ultra
310–515
Buka →
GeForce RTX 5070 Ti16 GB1080p · Ultra
335–570
1440p · Ultra
285–480
Buka →
GeForce RTX 509032 GB1080p · Ultra
355–590
1440p · Ultra
330–545
Buka →
GeForce RTX 409024 GB1080p · Ultra
350–590
1440p · Ultra
325–530
Buka →
Radeon RX 9070 XT16 GB1080p · Ultra
335–565
1440p · Ultra
280–470
Buka →
GeForce RTX 408016 GB1080p · Ultra
340–575
1440p · Ultra
295–490
Buka →
GeForce RTX 4070 Ti Super16 GB1080p · Ultra
330–560
1440p · Ultra
275–460
Buka →
Radeon RX 7900 XT20 GB1080p · Ultra
325–550
1440p · Ultra
265–440
Buka →

DLSS, FSR, dan XeSS di Icarus: DLSS

Game mendukung: DLSS. Perhitungan memakai koefisien upscaling umum model FPSHQ (Quality ×1,35, Balanced ×1,55, Performance ×1,85) — bukan pengukuran di game ini. Resolusi 4K, preset Tinggi. Pengali berlaku untuk batas kartu grafis: FPS akhir dibatasi prosesor (CPU acuan bangku uji) dan batas frame game.

Kartu grafisTanpa upscalingQualityBalancedPerformanceTersedia di kartu
GeForce RTX 5080245–415295–495310–525325–550DLSS

DLSS hanya berjalan di kartu NVIDIA RTX; FSR dan XeSS berjalan di kartu merek apa pun. Frame generation tidak termasuk.

Apa yang diturunkan dulu di GeForce RTX 5080

Di kartu enthusiast batas utamanya adalah ray tracing di 4K dan CPU pada FPS tinggi.

  1. Efek volumetrik (kabut, awan, cahaya) dampak besar ke FPS
    Kabut dan awan volumetrik dihitung tiap frame; menurunkannya dari maksimum ke sedang biasanya memberi tambahan FPS jelas dengan perbedaan visual kecil.
  2. Kualitas dan jarak bayangan dampak besar ke FPS
    Resolusi peta bayangan dan jarak tampilnya termasuk pengaturan raster paling mahal, terutama di open world. Sedang adalah kompromi yang masuk akal.
  3. Pantulan (SSR) dampak terasa
    Pantulan screen-space kualitas tinggi cukup membebani GPU; di sedang perbedaannya terlihat terutama di air dan permukaan mengilap.
  4. Ambient occlusion dampak terasa
    Memberi kedalaman pada adegan. Varian berat (HBAO+, RTAO) bisa diganti SSAO yang lebih ringan.
  5. Jarak pandang dan tingkat detail dampak terasa
    Memengaruhi GPU dan CPU (lebih banyak objek per frame). Jika terbatas oleh CPU, mulai dari sini serta kepadatan kerumunan/vegetasi.
  6. Anti-aliasing dampak terasa
    MSAA dan supersampling sangat berat; TAA atau anti-aliasing bawaan upscaler (DLAA/FSR Native AA) memberi gambar serupa dengan biaya lebih kecil.
  7. Kualitas tekstur tergantung VRAM
    Hampir tidak memengaruhi FPS selama VRAM cukup; saat VRAM habis muncul patah-patah dan tekstur telat dimuat. GeForce RTX 5080 punya VRAM 16 GB — tekstur bisa dimaksimalkan, hampir tidak memakan FPS.
  8. Pascaproses (motion blur, depth of field, grain) hampir tanpa dampak
    Murah dari sisi FPS dan lebih soal selera; motion blur sering dimatikan agar gambar lebih tajam.
  9. Anisotropic filtering hampir tanpa dampak
    Hampir gratis di GPU modern — biarkan 8x–16x.

Ini aturan umum untuk sebagian besar game: dampak pasti tiap pengaturan tergantung mesin game dan adegan. Angka FPS di halaman ini adalah perkiraan model terpadu FPSHQ untuk preset utuh.

Icarus: perbandingan kelas GPU (1080p, tinggi)

Kelas pemula · GeForce GTX 1060 6GB
130–215
Kelas menengah · GeForce RTX 3060
235–385
Kelas atas · GeForce RTX 3080
305–520
Kelas enthusiast · GeForce RTX 5080
350–590

Garis putus-putus — 60 FPS. Perwakilan kelas adalah model yang paling banyak dicari di rentangnya.

Singkatnya

Pengaturan apa untuk Icarus di GeForce RTX 5080?

Untuk Icarus di NVIDIA GeForce RTX 5080 yang optimal adalah 4K dengan preset Ultra: model FPSHQ memberi 215–365 FPS. Untuk 144 FPS — 4K di Ultra (215–365 FPS).

diperbarui · sumber: estimasi model FPSHQ

Pertanyaan umum

Pengaturan apa untuk Icarus di GeForce RTX 5080?
Untuk Icarus di NVIDIA GeForce RTX 5080 yang optimal adalah 4K dengan preset Ultra: model FPSHQ memberi 215–365 FPS. Untuk 144 FPS — 4K di Ultra (215–365 FPS).
Kartu kelas «Kelas enthusiast» mana yang kuat Icarus di tinggi?
Kelas ditentukan oleh Bench Score FPSHQ (6.500 sampai ∞). Model populer di kelas ini: GeForce RTX 5080, GeForce RTX 5070 Ti, GeForce RTX 5090, GeForce RTX 4090, Radeon RX 9070 XT, GeForce RTX 4080. Menurut model FPSHQ, 60 FPS di 1080p tinggi atau ultra di Icarus dicapai oleh: GeForce RTX 5080, GeForce RTX 5070 Ti, GeForce RTX 5090, GeForce RTX 4090, Radeon RX 9070 XT, GeForce RTX 4080, GeForce RTX 4070 Ti Super, Radeon RX 7900 XT.
Apakah VRAM GeForce RTX 5080 cukup untuk Icarus?
GeForce RTX 5080 punya VRAM 16 GB — tekstur bisa dimaksimalkan, hampir tidak memakan FPS.
Dari mana FPSHQ mendapat datanya?
Dari empat sumber: persyaratan sistem resmi pengembang dan Steam (191,286 game), spesifikasi produsen hardware (1,965 kartu grafis, 456 prosesor), pengukuran FPS dari ulasan, YouTube, dan pemain (106 pengukuran independen dan 4,800 baris data agregat ulasan), serta model FPSHQ saat tidak ada pengukuran — selalu berlabel «estimasi».