Stutter nos jogos: as oito causas comuns e como encontrar a sua
Stutter é uma pausa ou engasgo irregular no movimento, causado por quadros isolados que levam muito mais tempo que os demais, mesmo com o FPS médio alto. Ele aparece como picos num gráfico de frame time e num 1 % low baixo; a causa costuma ser a compilação de shaders, o streaming de assets, o estouro de memória ou picos de CPU, e não a potência bruta da GPU.
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Números-chave
Da base FPSHQ, recorte 13/10/2026
Causas comuns
Cada padrão é característico num gráfico de frame time, então gravar um com o CapFrameX ou o overlay da Steam é o diagnóstico mais rápido.
| Causa | Padrão | Solução |
|---|---|---|
| Compilação de shaders | na primeira vez que um efeito aparece, some ao repetir | deixe a pré-compilação terminar, driver estável |
| Streaming de assets | ao entrar em áreas novas, pior em HD | SSD, mais RAM, menos distância de visão |
| Estouro de VRAM | engasgos constantes, texturas surgindo do nada | menos texturas/RT, GPU com mais memória |
| Falta de RAM / single channel | engasgos com atividade de disco | 16–32 GB, dual channel |
| Picos de CPU | periódicos, ligados à IA/física | CPU mais rápida, menos multidões/simulação |
| Cadência de quadros / V-Sync | micro-stutter regular | VRR, limite de FPS, V-Sync correto |
| Thermal throttling | depois de alguns minutos de jogo | refrigeração, undervolt |
| Software em segundo plano | aleatório | feche overlays, varreduras de antivírus, navegadores |
Micro-stutter versus engasgos
Micro-stutter são frame times alternando entre dois valores — 8 ms, 25 ms, 8 ms —, de modo que a média parece boa, mas o movimento fica irregular. Ele vem do tempo de apresentação: V-Sync num monitor sem VRR quando o FPS cai abaixo da taxa de atualização, geração de quadros sem VRR, ou um limite que não é um divisor exato da taxa de atualização. O VRR e um limite de FPS correto resolvem a maioria dos casos.
Os engasgos são as paradas ocasionais de 50–500 ms: carregamento, compilação, memória. Eles exigem uma solução de hardware ou software, não uma configuração da tela.
Nossos dados
Os testes medidos do FPSHQ incluem o 1 % low, e os jogos cuja relação entre o low e a média é consistentemente ruim são sinalizados no catálogo. Os escaneamentos de hardware dos jogadores que coletamos mostram como ainda são comuns 8 GB de VRAM e 16 GB de RAM — duas fontes frequentes de stutter nos lançamentos AAA de 2024–2025; as distribuições estão nos números desta página.
No seu PC
Informe sua placa de vídeo (e processador): calculamos o efeito de «Stutter» pelo modelo unificado FPSHQ usando Cyberpunk 2077 como exemplo.
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Discussões no fórum
O que é Stutter?
Stutter é uma pausa ou engasgo irregular no movimento, causado por quadros isolados que levam muito mais tempo que os demais, mesmo com o FPS médio alto. Ele aparece como picos num gráfico de frame time e num 1 % low baixo; a causa costuma ser a compilação de shaders, o streaming de assets, o estouro de memória ou picos de CPU, e não a potência bruta da GPU.
- dos PCs de jogadores têm ≥ 8 GB de VRAM
- 67%
- dos PCs de jogadores têm ≥ 12 GB de VRAM
- 23%
- dos PCs de jogadores têm ≥ 16 GB de RAM
- 86%
- dos PCs de jogadores têm ≥ 32 GB de RAM
- 34%
Perguntas frequentes
Por que meu jogo engasga com FPS alto?
Mais RAM resolve o stutter?
Uma GPU melhor elimina o stutter?
O que é micro-stutter?
Fontes
- CapFrameX (2025)
- Epic: PSO precaching (2024)
Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado
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