FPS (quadros por segundo): quanto é suficiente, como é medido e o que nossos dados mostram
FPS (frames per second, quadros por segundo) é o número de imagens que um jogo renderiza e exibe a cada segundo; 60 FPS significa um quadro novo a cada 16,7 ms. É a principal métrica de desempenho dos jogos de PC, mas o FPS médio sozinho esconde o stutter — o 1 % low e a consistência do frame time importam tanto quanto para a sensação de fluidez.
quadros por segundo · frames per second · taxa de quadros · framerate
Números-chave
Da base FPSHQ, recorte 13/10/2026
Quantos FPS você precisa
A taxa de atualização do monitor limita o que você consegue ver: 100 FPS num painel de 60 Hz mostram só 60 quadros distintos por segundo (com tearing ou esperas do V-Sync), embora a latência de entrada continue caindo com mais FPS.
| FPS | Experiência | Uso típico |
|---|---|---|
| 30 | jogável, trepidação visível | consoles (modo qualidade), estratégia |
| 60 | base fluida | maioria dos jogos single-player |
| 90–120 | visivelmente mais fluido, menos latência | VR, jogos de ação em 120 Hz ou mais |
| 144–240 | vantagem competitiva em mira/rastreamento | shooters, jogos de luta |
| 300+ | ganhos decrescentes, latência mínima | esports com monitores de 360 Hz |
Como o FPS é medido
Ferramentas como CapFrameX, PresentMon, MSI Afterburner/RTSS e os benchmarks dos jogos registram o momento em que cada quadro é apresentado. O FPS médio é 1000 ms dividido pelo frame time médio; as métricas de percentil (1 % low, 0,1 % low) descrevem os piores quadros. O conjunto de dados medidos do FPSHQ guarda a média e o 1 % low por GPU, CPU, jogo, resolução, preset e modo de upscaling; o número atual de testes medidos aparece nos números desta página.
Nossa calculadora de FPS prevê o FPS médio para qualquer combinação de GPU + CPU + jogo a partir desses dados, por meio de um modelo calibrado em testes medidos (veja benchmark e a página de metodologia).
O que limita o FPS
O diagnóstico mais rápido: se o uso da GPU está perto de 100 %, a GPU limita o FPS; se está bem abaixo enquanto o FPS é baixo, quem limita é a CPU (ou um limitador).
- GPU — resolução, configurações gráficas, ray tracing (limitado pela GPU)
- CPU — draw calls, física, IA, taxas de quadros altas (limitado pela CPU)
- VRAM / RAM — o estouro causa stutter, mais do que média baixa
- Limitadores — V-Sync, limitadores dos jogos, taxas de tick da engine (alguns jogos travam em 60)
- Temperatura — throttling em notebooks e gabinetes pequenos
FPS ↔ tempo de quadro
Mova o controle de FPS: quantos milissegundos dura um quadro e como fica uma queda ao 1% low.
Estimativa do modelo unificado FPSHQ, não uma medição.
No seu PC
Informe sua placa de vídeo (e processador): calculamos o efeito de «FPS» pelo modelo unificado FPSHQ usando Cyberpunk 2077 como exemplo.
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O que é FPS?
FPS (frames per second, quadros por segundo) é o número de imagens que um jogo renderiza e exibe a cada segundo; 60 FPS significa um quadro novo a cada 16,7 ms. É a principal métrica de desempenho dos jogos de PC, mas o FPS médio sozinho esconde o stutter — o 1 % low e a consistência do frame time importam tanto quanto para a sensação de fluidez.
- medições independentes de FPS
- 106
- linhas de dados agregados de análises
- 4.800
- pares GPU + jogo com medições ou dados agregados
- 986
- 1% low vs média (medido)
- 78%
Perguntas frequentes
60 FPS são suficientes?
O olho vê mais que 60 FPS?
Por que o FPS médio é alto, mas o jogo engasga?
Como o FPSHQ calcula o FPS para o meu PC?
Fontes
- Intel PresentMon (2025)
- CapFrameX (2025)
Equipe FPSHQ · metodologia · metodologia · Atualizado
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